Extasi
Extasi, que es como he decidido llamar a este proyecto, es el término griego de la misma expresión en castellano que tanto puede servir para una marca de colonia como para nombrar un juego. Y dado el tema del que se trata, a mí me parece perfecto. Se pronuncia con la «a» como vocal acentuada por cierto, por lo que la palabra es llana.
Consiste en un juego de narración compartida que puede jugarse con o sin director. Aunque me gustan mucho los juegos sin director, pienso que esta figura ya tradicional ofrece un estilo de juego distinto. Su papel como juez, creador de estructuras y guía puede aportar mucho a la experiencia si ese es el deseo de los jugadores. Obviamente, en un juego en el que se pretende crear una historia entre todos, el papel del director, de elegir tenerlo presente, aquí actúa en calidad de juez y guía de la estructura principal, ayudando a resolver algunos conflictos.
En Extasi todos los jugadores administran a un único personaje al que por ahora yo llamo «el individuo«. Puede ser una persona sí, pero también podría tratarse de alguna otra criatura, yo que sé… ¿un Klingon? Esto es así porque el universo en el que esa criatura existe lo decide el grupo de juego. Vamos, que son ellos los que crean la ambientación. De este modo nuestro personaje común puede tratarse de un soldado acurrucado en alguna trinchera de la primera guerra mundial, de un marine espacial es una nueva misión, de un guerrero explorando una oscura y lóbrega mazmorra, de Alicia correteando por el País de las maravillas o de un adolescente el día de su primera cita… Como ves, hay mucha diversidad.
El individuo se define mediante una serie de ámbitos. Algunos de ellos son su vitalidad, su fuerza de voluntad o su nivel de confianza, aunque hay unos pocos más. Ámbitos por cierto que podrás encontrar también en el juego Dyss Mítica cuando esté disponible. El individuo es un personaje con sus virtudes y sus defectos y lo interesante del juego es hacer un seguimiento de su vida. Como un Truman (El Show de Truman) que, dentro de su burbuja, difunde cada hecho de su vida a los jugadores.
Para controlar sus acciones los jugadores asumen el rol de una o de algunas de sus 6 emociones básicas (miedo, ira, tristeza, alegría disgusto y puede que sorpresa), disputándoselo o eligiendo trabajar en equipo. Si se desea, es posible llevar más de una, dependiendo del gusto de la mesa de juego.
Cada emoción tiene unos patrones definidos. No pueden cambiar. Se trata de las manijas que controlan al individuo del mismo modo que si fuese un títere. El número de jugadores queda pues limitado a la cantidad de emociones básicas, un número perfecto diría yo.
En el apartado gráfico, que siempre lo diré es para mí la banda sonora de un juego de mesa, yo imagino a las emociones como pequeños dioses que, dentro de ese pequeño universo sin espacio ni tiempo que es la mente de cada uno, gobierna dependiendo del nivel de poder que posea dentro de sus dominios.
El mejor ejemplo que puedo poner de lo que estoy diciendo se muestra en la imagen siguiente, una perfecta representación de la Ira. Una imagen que espero incluir en el juego junto con el resto para cada una de sus «hermanas». Una fotografía de nuestras emociones.
Las emociones son vectores de fuerza que empujan en una dirección las acciones del individuo, aceleran, frenan o se oponen por completo a las demás. Su nivel de intensidad depende de los ámbitos del personaje. La ira, por ejemplo, se mueve con soltura dentro del ámbito de la vitalidad del personaje. El miedo sin embargo tiene un control muy escaso sobre el ámbito de la confianza y muchos, yo diría que la mayoría, tienen un control medio sobre su fuerza de voluntad, unos de forma positiva y otros negativa; por poner algunos ejemplos.
De este modo, un individuo utiliza sus procesos mentales sí, pero influenciado por completo por sus emociones, algo que sucede con demasiada frecuencia en la mayoría de adolescentes. Y es que el ser humano es una criatura emocional, sobre todo en sus primeros años de vida, lo que explica la mayoría de sus decisiones…, y de sus más grandes errores. Este podrá ir aprendiendo y variando la amplitud de sus ámbitos lo que en consecuencia tendrá un efecto sobre la movilidad y alcance de sus emociones. En síntesis, el individuo podrá evolucionar tal y como hacemos cada uno de nosotros (aunque haya alguno que no lo haga jamás…).
¿Y cuál es la meta del individuo? Desde luego es obtener el control sobre esas emociones y que cada vez le afecten menos. Aprender a tenerlas en cuenta pero sin que le dominen. Como vez, un camino de aprendizaje y evolución que en la mayoría de los casos trae consigo la edad y la experiencia, pero que también puede ser adquirido mediante la introspección y el análisis de nuestro yo interior. Algo en lo que, por cierto, tiene un papel muy importante la emoción básica de la tristeza.
Cuando el individuo obtiene el control sobre sus respuestas emocionales es un buen momento de retirar al personaje en el juego. O quizás no. Siempre hay nuevos desafíos a los que enfrentarse que pueden suponer otro nivel en el que poner a prueba sus emociones. Quién sabe cómo podríamos reaccionar ante esta o aquella situación. Un misterio en muchos casos.
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