Puesto que no han sido pocas las personas que han contactado conmigo a lo largo del tiempo haciéndome preguntas sobre el estado de mis proyectos, me parece que ya va siendo hora de que arrime el hombro, me sirva un chocolatito y comente algunas cosillas.
Ya comenté hace dos entradas que esto de los blogs y las páginas web ha cambiado mucho. Ahora por aquí ya no asoma ni el tato, estando la humanidad centrada —principalmente— en nuestras “queridas” redes sociales. Efectivas, desde luego, lo son, de eso no me cabe duda, pero carecen, a mi juicio, de cierta calidez que no consigo explicar (al menos hoy).
Este cambio de paradigma (me encanta esa palabra) no es que ayude precisamente a motivarse para mantener un blog, habiendo quedado éste relegado a comunicados y, bueno, cosas como esta misma entrada.
En fin, que le vamos a hacer. Ya sabes que yo ando por Facebook y Twitter, ahí me podéis encontrar; y en espera de encontrar y añadir además un nuevo nido acogedor como lo fue en su momento el agonizante, y ya casi extinto, G+.
Así pues, veamos…
Bueno… ¿Y cómo va?
El proyecto Dyss Mítica, Juego de Rol, prosigue por supuesto. Es más, ahora me dedico al proyecto a tiempo completo. Terminé con mi empleo hará cosa de un par de meses y quiero dedicar todo mi tiempo a este proyecto. Estoy trabajando ahora mismo en él, y seguiré trabajando durante todo el día una vez finalice este mismo texto y lo publique.
Han sido varios los obstáculos que me he encontrado a lo largo del desarrollo de este proyecto. Lo cierto es que algunos fueron bastante surrealistas.
Para empezar, las condiciones personales que he tenido no han sido las mismas que tuve cuando trabajé en Magissa y en Scroll. Un empleo muy exigente y algunos problemas personales no ayudaron para nada. Algo que nos pasa a todos. Pero todo eso ya ha quedado atrás.
A eso se suma que este juego ya comenté en su momento que tiene una matemática complicada. Hubo un momento del desarrollo que tras realizar muchas pruebas encontré ciertos detalles del Sistema de Armonía que no me terminaban de convencer. Eso me llevó a cambiar por completo el planteamiento y comenzar de nuevo todo ese apartado. En otras palabras, a partir de cero una vez más esa sección de las reglas. Una sección importante todo hay que decirlo.
El Sistema de Armonía es vital en El juego de Rol Dyss Mítica. Cada personaje puede armonizar con el mundo de modo que, a medida que esta armonía se solidifica, adquiere más y más capacidad de alterar la realidad. La capacidad de alterar la realidad no funciona como los sistemas de Magia clásicos, tiene sus reglas, su propio tono y unas particularidades que lo hacen especial. Esto ha sido otro de mis objetivos todo este tiempo y es para mí muy importante. Yo no trato de crear otro sistema de magia al uso. De esos ya hay de sobra.
Esto además es una regla fundamental pues solo cuando un personaje alcanza el máximo nivel de armonía es capaz de comenzar a buscar el pasaje que conduce a “Utopía”.
Quizás todo esto te suene algo confuso si no has leído mucho sobre este proyecto, pero en el mundo planteado existe ese lugar perfecto con la que toda criatura consciente sueña o ha soñado alguna vez, algo que a mí me gusta llamar: El Mito Supremo. Y es que si existe un mito que prevalece sobre todos los demás es el del Lugar Perfecto en el que seremos felices para siempre.
Existe otro concepto en el juego que consiste en El Árbol del Tiempo, un “esquema” que explica como funciona el tiempo y su dimensión en el mundo de Dyss Mítica. Esto puede que sea lo más extraño de todo el planteamiento de este proyecto, pero a su vez es el que más orgullo me hace sentir. Eso sí, desarrollarlo sin fisuras me ha llevado su tiempo y muchos dolores de cabeza. Es como si me sentara con Albert Einstein, le convenciera de que su teoría del tiempo y el espacio es errónea, y le metiera en la cabeza de otra bien distinta, invención mía por supuesto. Seguro que le habría encantado…
Así pues, si tienes alguna duda sobre si continuo con este proyecto, la respuesta es que sí y al cien por cien ahora mismo. El juego saldrá cuando esté listo y poco más puedo añadir sobre esto. Si quiero dar lo mejor, no puedo ni debo ahorrarme pasos. Se va muchísimo tiempo en realizar pruebas. Los que han trajinado con el diseño y publicación de sus propios juegos lo saben muy bien. Con la vida adulta organizar además mesas de juego se hace mucho más complicado, por lo que a veces realizar pruebas satisfactorias me ha llevado meses. Es un proceso laborioso…, pero, por supuesto, tiene su recompensa.
¿Es Dyss Mítica, Juego de Rol, Magissa II?
Otra pregunta que me han hecho varias veces es si Dyss Mítica el Juego de Rol consiste en una versión avanzada de Magissa, ¿es Dyss mítica Magissa II? No, no lo es, pero sí que es una continuación del juego mucho más madura y para adultos. Además, comparte algunos conceptos del sistema de reglas, por lo que muchas resultarán familiares para los que conocen Magissa.
Dyss Mítica no es pues Magissa II pero sí el juego que va a continuación. Por lo que, todos esos aventureros que una vez comenzaron sus andanzas pueden, o bien continuar con Magissa —que tiene cuerda para rato—, o continuar explorando el mundo si lo desean con su hermana mayor: Dyss Mítica, Juego de Rol.
Muchos conceptos que en Magissa son comentarios y aproximaciones en el juego Dyss Mítica se desarrollan y se profundiza en ellos. ¿Cómo funciona el mundo? ¿Qué implica el cambio? ¿Cómo sacarle provecho a ese poder del cambio de cara al juego? Si Dyss es consciente, ¿cómo influye en la vida cotidiana? Algunas cosas cambian, otras se quedan. Dyss Mítica como ambientación ha madurado, y me he esforzado mucho en desarrollar algunos mecanismos de juego y sistemas de reglas que les saquen partido. En mi opinión sería una pena, y un error, no hacerlo. Así pues, he necesitado mucho tiempo para elaborar mecanismos, inventar reglas y, lo más importante, probarlas y comprobar que funcionan. A veces inventar una regla lleva cuatro días, pero probarla me cuesta 4 meses…
Pero, creo que lo más importante es que en Dyss Mítica se establece un tono adulto, oscuro y mucho más surrealista que es el que yo quiero mostrar. Algo que está mucho más allá de la fantasía “tradicional” de elfos y princesas. En Dyss Mítica se muestra pues la otra cara del mundo, con todas sus consecuencias.
¿Y qué tipo de juego es?
Al grano. Dyss mítica es un juego de rol denso y con mecánicas profundas. Es un libro largo y detallado. Con la magia de el gran libro que describe no solo un mundo sino, mucho, mucho más. Con todo lo necesario para jugar durante una vida entera.
Contiene lo mejor del pasado con lo más innovador del presente, y tratando de adelantarse al futuro, pero siempre de un modo que resulta familiar para quien tenga algo de experiencia. Con mecánicas que ayudan a sacarle partido a los detalles y a generar sensaciones.
Y las sensaciones en un juego lo son todo. Son las que crean emociones, y las emociones son los cimientos y el cemento que fija los recuerdos en la memoria.
Es en resumen el tipo de juego de rol que a mí me gusta jugar.
He puesto mucho, mucho esfuerzo en describirlo todo del modo más claro y ordenado posible. Dando todas las facilidades para encontrar con rapidez esta o aquella regla. Mi preocupación por esto siempre ha estado ahí, y ha aumentado tras mi experiencia en mis juegos anteriores, Magissa y Scroll. Por lo que ten por seguro que dedicaré mucho esfuerzo a este detalle.
Bueno y… ¿qué hay de lo mío?
En algunos mensajes me han preguntado si existen más contenidos o expansiones para lo que ya he publicado.
La editorial ha estado muy ocupada tratando de llevar más allá de nuestras fronteras a Magissa, por lo que mucha energía se ha dedicado a este objetivo. No obstante, y para dejarlo claro, prefiero que sea la propia editorial la que haga los anuncios pertinentes.
Para Magissa y Scroll sí que he preparado algunas cosas, aún cuando mi filosofía es que sean los jugadores los que lo desarrollen su propio material partiendo del manual base. En los libros siempre he querido dar todas las herramientas para que sirvan como punto de partida. No obstante, me conozco ya a los míos y sé muy bien que algunos lo interpretan como una excusa, cuando no es así en absoluto.
Publicar material añadido para estos juegos tiene un inconveniente. Y es que ese material se vuelve referencia, “o canon”, conduciendo el tono en esa dirección. Es lo malo de publicar, por ejemplo, una aventura.
Una aventura puede ser pues un excelente modo de explicar lo que el autor o autora espera del juego, pero se convierte en un arma de doble filo. Muchas personas piensan que la aventura es un modelo de cómo deben de ser las que se desarrollen después. Con Magissa, y en particular con Scroll, nunca he querido eso. Me encanta que se diversifique, no andar diciéndole a nadie cómo deben de ser sus aventuras.
De todos modos, existe material para Scroll en espera de ser publicado, aunque esto no significa que pueda serlo algún día. Como he dicho, será la misma editorial quien lo comunicará cuando sea conveniente, además de cualquier otro anuncio al respecto.
…
Y creo que esto es todo por ahora. Ahora que me dedico a tiempo completo al juego los avances se producirán mucho más rápido. Como siempre, aquí estoy siempre disponible para cualquier pregunta.
Gracias por estar ahí.
Edanna
Me ha encantado la claridad de la explicación y las referencias a qué y porqué estás haciendo las cosas de una determinada manera.
Esperaremos pacientemente a que lo tengas todo listo y así poder ver el resultado…y como bien dice la frase «dormir…tal vez soñar» 😉
Enhorabuena y a por ello.
Muchas gracias Óscar. Seguiré comentando los avances. Un gran saludo :)
Qué buenas noticias, Edanna!
Tú tómate el tiempo que estimes, que estoy seguro de que lo que saldrá de tus manos acabará siendo una maravilla.
Mucho ánimo y un fuerte abrazo desde Hamelín 😘
Muchísimas gracias por tu comentario y tus ánimos. ¡Qué haría yo sin ti! :) Un abrazo Flautista
¡Muy buenas noticias! Muy intrigado además por eso de una matemática moldeando desde dentro mecánicas y reglas nuevas, y teorías sobre la naturaleza del tiempo… [te recomiendo The End of Time, de Julian Barbour, para no pensar igual en el tiempo, ¡pero no para que te distraiga de Dyss!].
Nosotros seguimos jugando a Magissa poco pero regularmente y cada vez con más prisa y menos pausa (a pesar de que hay sesiones que acaban con gritos y llantina de algunos, el recuerdo global es muy positivo para todos, el mayor conocimiento que obtengo yo de mis hijos, impagable, y son ellos los que me reclaman que juguemos a Magissa, antes que a los de tablero). Lo poco que he leído en la red de aventuras publicadas por otros padres ha sido muy útil, y en un futuro próximo [cuando la acabemos y lo escriba]- me gustaría compartir la campaña que estamos jugando, por si sirve para otros…
Muchas gracias Marco. Además, me alegra que sigas con Magissa de forma regular. No te preocupes que por lo que me cuenta mucha gente, lo de tener algunas peleíllas y lloros es bastante normal. De hecho, la primera vez que reuní a unos niños para probar el sistema unaniña se echó a llorar al final porque no acertaba tanto como el resto de sus compañeros. Pero eso no era problema del juego, sino de su propia frustración. El juego nos ayudó mucho a trabajar eso con ella y cambió.
Cualquier contenido que quieras compartir es más que bienvenido. Avísame y lo comento en las redes sociales para que se difunda. Un abrazo y gracias por tus palabras. :)
Genial, ¡así lo haré!
Tenemos también problemas de control de frustración, pero aquí los llantos procedían en el caso de uno de que no ocurriera todo como él quería cuando había algún conflicto (pues mato a todos los goblins y listo), y del otro (¡el pequeño!) porque ese egoísmo de su hermano ¡ponía en peligro la misión!…
Sí, ese tipo de cosas son comunes. Querer hacerlo todo de una vez es un cambio de «chip». Hay juegos así, por cierto, que decides resolver todo de forma global, pero eso es otro tema.
Te puedo decir que no solo Magissa, sino los juegos de rol son una gran ayuda para trabajar eso. Pero eso seguro que ya lo sabes tú perfectamente.
Paciencia y pasadlo bien :)