Dyss, sello general

“Nutty Sack”

De todas las entidades de procedencia extranjera que llegaron a Dyss tratando de encontrar refugio, o bien, con la idea de fundar sus propios asentamientos colonizando una nueva tierra, ha sido Dierdrath junto con Danann las únicas en haber desempeñado el rol de haber servido de guías para su pueblo. Una difícil empresa en la que ambas tuvieron éxito, aunque cada una a su manera.

Mientras que Danann sólo se preocupó de guiar a los de su propia especie, aquellos que se conocen como las gentes del viejo pueblo, Dierdrath lo hizo de una vasta variedad de criaturas, “La Buena Gente” como también son conocidos, siendo incluso muchos de ellos rivales naturales, o lo que es peor, enemigos jurados.

Por el coraje demostrado al llevar a cabo lo que se considera toda una hazaña, ésta resulta muy respetada y querida en nuestro mundo por un gran número de especies diferentes.

Sello Dierdrath. Dyss MíticaDierdrath, mejor conocida como La Madre Carnero, fue la única que consiguió guiar al Pueblo Unificado —como gusta denominarlo ella misma— desde las lejanas tierras de Faerie hasta Dyss, atravesando el velo que separa ambos mundos con éxito allí donde muchos otros habían fracasado. Uno y otro se superponen durante un tiempo limitado en algunos puntos, formando fronteras naturales en donde pequeñas áreas de ambas realidades se solapan de forma temporal, formándose en ellas a su vez las encrucijadas; portales de acceso que ya hemos estudiado en otra parte y que Dierdrath supo emplear con ingenio en su momento. Estos portales se encuentran en Dyss siempre custodiados por Rhiatan, la hacedora de máscaras, entregada a su tarea en una dedicación silenciosa.

Tras recibir el consentimiento de libre tránsito directamente de la centinela que vigila las puertas, fue el mismo Curadhan, “El Ciervo de Cullegh”, quien se encargaría de servir de guía a toda una gran hueste de refugiados durante los primeros días de su presencia en este nuevo mundo, conduciéndolos hacia su nueva tierra; la tierra prometida situada al Este del mundo, y que es conocida por el curioso nombre de: “Tierra de Coriander” (La Tierra del Cilantro).

Fue así como Dierdrath, La Madre Carnero, célebre también en el Oeste bajo el apodo de Dierdre de las mil hojas, tuvo éxito en la difícil misión de guiar a las ciento sesenta y nueve grandes casas —o familias— desde Faerie hasta Dyss, organizadas en trece grandes tribus. Juntas, formaban una gran alianza que huyó de un mundo que desde hace ya mucho tiempo se encuentra dominado por el caos, y en donde su naturaleza impredecible lo ha convertido en un lugar muy peligroso si lo que se pretende es tratar de llevar una vida estable.

El número de tribus se refiere en este caso a la organización de los grupos en el exilio, formados cada uno de ellos por diferentes tipos de razas con distintos rasgos culturales, agrupadas más o menos según su filosofía de pensamiento, credo y actitud ante los demás a fin de tratar de minimizar los conflictos que pudieran haber surgido entre las diferentes familias. Si bien la organización no resultó ser del todo perfecta, sí que al menos se evitaron conflictos mucho más serios de los que tuvieron lugar durante el tiempo que duró la larga marcha. Así pues se dice que: “Lo que sucedió durante el éxodo, se quedó en el éxodo”.

Aunque la naturaleza de Faerie no dificulta el desarrollo del individuo dentro de pequeñas comunidades, e incluso en solitario, su entorno imposibilita el desarrollo social y cultural con eficacia a largo plazo. Esto es algo que, si bien se acepta y defiende como parte indisociable de la esencia vital de este mundo —pues Faerie resulta un eco de las pasiones que se hallan presentes en todo el plano material, lo que constituye parte de su razón de ser como un lugar dentro del multiverso—, no puede impedir que en su mundo surjan nuevos grupos de pensamiento que tratan de hallar una nueva realidad. Un nuevo escenario donde esperan que su destino no se encuentre descrito en ninguna parte, existiendo así un gran número de criaturas que sueñan con poder fundar asentamientos seguros y más estables en los cuales puedan ser dueños de sus propias vidas.

Un considerable número de cruentas batallas, eternos conflictos y perpetuas rivalidades; la pasión desatada y la naturaleza caótica de la mayoría de sus habitantes; la esclavitud como una forma legitimada de vida asociado a la costumbre de efectuar el pago de deudas debido a nimiedades, lo que conlleva la esclavitud e incluso la muerte de tribus enteras por naderías; así como, y de forma muy especial, la impredecible forma de actuar de unos caprichosos gobernantes que anteponen siempre sus pasiones, ambición y un ego desproporcionado a las necesidades de muchas criaturas a las que deberían proteger y tratar de ayudar a prosperar, llevaron a un éxodo sin precedentes que daría paso a una serie de cruentas batallas por tratar de defender la legitimización del derecho de los pueblos a ser capaces de poder hilvanar los hilos de su propio destino.

Por ello, debido al caos que se halla presente en Faerie, un innumerable grupo de criaturas jamás se resignó, no dejando nunca de soñar con el día del éxodo, momento en el que lograrían finalmente escapar de su opresión. Un día que llegó al fin, tras mucho tiempo, y en el cual pueblos enteros decidieron emprender la marcha —no sin el dolor de dejar atrás su tierra— guiados por uno de los líderes más carismáticos que han existido jamás en la historia de nuestro mundo, y puede que también de los mejor dotados de sentido del humor.

Dierdrath pertenece a la casta de los hombres carnero, una noble raza, poderosa y tenaz, de la cual descienden a su vez extensas familias emparentadas con otras razas, descendientes directos de un tronco común. Son característicos por su fascinante hibridación entre humano y carnero, que los dota de un aspecto humanoide con facciones que recuerdan a estos apasionados animales, con grandes cuernos redondeados y poderosas extremidades inferiores terminadas en grandes pezuñas.

Era ya fuerte entre los suyos allá, en su tierra natal, habiendo demostrado en múltiples ocasiones sus habilidades en la batalla tras vencer a sus enemigos. A su vez, mostraba ser una excelente líder para su pueblo, anhelando siempre ser testigo del día de la libertad de todos los suyos. Dierdrath era una hembra de su raza que no se conformó nunca con las escasas oportunidades que le ofrecieron, conociendo en su interior que en algún lugar, más allá de todo cuanto podemos llegar a soñar alguna vez, no podemos jamás desistir en tratar de buscar siempre lo inesperado, pues nunca sabemos qué nos puede pasar.

Y así fue que, en una de las interminables reyertas que con frecuencia se suceden en todas las regiones de Faerie, un día cayó tras ser derrotada. Fue capturada por los soldados de un poderoso señor de la guerra, reyezuelo de la compleja estructura de poder de la corte oscura, que la obligó a contemplar la completa exterminación de toda su raza en un sueño inducido que, de manera recurrente, le mostraba el futuro probable al que estaba condenado todo su pueblo, así como el suyo propio, de forma ininterrumpida. Tras sufrir este tormento fue encarcelada en una húmeda mazmorra donde yació, pudriéndose, durante mucho tiempo.

Dierdrath, tenaz, aguardó la llegada de su oportunidad, sin olvidar nunca aquellas horribles visiones que la prevenían del destino que acechaba a los suyos. Hasta que un día la fortuna quiso ayudarla a escapar de su tormento tras haber conseguido seducir al capitán de la guardia del rey, que la había requerido en sus aposentos para divertirse con ella. Aún carente de fuerzas consiguió emborracharle, lo que facilitó el que pudiese también reducirle, consiguiendo escapar de la fortaleza poco después. Pero no sin antes haber conseguido robar el poderoso martillo de guerra Sväna, forjado por los enanos y símbolo del poder de sus enemigos, que se encontraba en posesión del rey como botín de guerra. Un trofeo que pasó a sus manos desde aquel entonces al tomarlo directamente del respaldo del trono del rey, donde era expuesto a todos en el gran salón.

Éste le confería el poder de poder torcer la realidad del espacio, haciéndolo ondular a cada golpe del arma, lo que le otorgaba la habilidad de poder desplazarse y de estar allí donde su enemigo nunca se lo podía esperar. Un arma que sería decisiva, pues la ayudaría no sólo a obtener la victoria sino también a ganarse la confianza de su pueblo, obteniendo así el liderazgo durante los sangrientos conflictos que vendrían después y que la llevarían a guiar a las trece tribus durante el gran éxodo.

Así fue como Dierdrath trató siempre de ayudar a su pueblo a escapar de todo cuanto había presenciado en aquellas visiones que sufrió durante sus días de tormento, unas visiones que en lo más hondo de su espíritu no han dejado nunca de torturarla. Ese viaje la hizo cambiar para siempre, más de lo que ni ella misma nunca hubo esperado, y de lo que tampoco fue consciente hasta mucho tiempo después.

Como es de esperar, los gobernantes de Faerie no se quedaron de brazos cruzados ante tal afrenta, por lo que siempre han tratado, y seguirán haciéndolo, de lavar la deshonra de haber sido burlados, deseando hacer pagar a los culpables por tanta humillación. Hoy por hoy, las posibilidades de que tal afrenta quede perdonada y olvidada resultan muy, pero que muy remotas. Aún así, un vengativo gobernante de Faerie que ansíe vengarse de un pueblo que, harto de sus caprichos, lo humilló de una forma que no puede olvidar, se lo pensará dos veces antes de actuar tal y como antojaba de hacer en el mundo natal de las hadas. Ahora, en Dyss, y bajo el nuevo suelo que pisa, existe una todopoderosa entidad que junto a sus centinelas es capaz de velar por todas sus criaturas. Esto les hace a todos ser rápidamente conscientes de que, en esta ocasión, existe algo o alguien mucho más listo que tú observando por encima de tu hombro en todo momento.

Bien, la única verdad que se conoce sin un atisbo de duda acerca de Dierdrath es que está como una cabra. Puede que fuese esa, su locura, lo que le permitiese obtener el éxito allí cuando de otra manera sus acciones la hubieran conducido a un irremediable fracaso pues…, ¿a quién se le ocurre atreverse a tratar de guiar a una multitud en la cual muchos de sus miembros son enemigos jurados? Ella lo consiguió y eso es lo que importa.

Debido a esto, y a otros muchos hechos que se narran en otra parte y que no tienen lugar aquí por razones de espacio, una simple criatura mortal consiguió alcanzar una trascendencia tal que le ha permitido entrar en comunicación directa con la Gran Consciencia, habiendo obtenido a su vez la inmortalidad; lo que desde nuestro humilde punto de vista como criaturas mortales es algo que casi la convierte en un dios.

Habita en la tierra de Coriander junto a la mayoría de los suyos, la fuerte y orgullosa raza de Los Hombres Carnero, donde emplean la mayor parte de su tiempo en tratar de disfrutar de la vida, una habilidad innata de la que el resto de las razas podríamos muy bien aprender.

El periodo de gestación de las hembras de su raza es de tres meses y medio, por lo que resultan ser extraordinariamente fecundos (algo que irrita muchísimo a Danann). La misma Dierdrath tiene ciento doce hijas e hijos directos, nueve esposos oficiales y veintiocho amantes reconocidos, así como un número escandaloso de hijos ilegítimos y de amantes ocasionales. Y la verdad es que, por lo general, entre todos se llevan muy bien…

Su símbolo es, como es de esperar, la imagen del carnero; aunque más concretamente el del ariete con cabeza de carnero, capaz de atravesar cualquier obstáculo y de hacer salir a sus enemigos allí donde quiera que se escondan. No se construye ariete en el mundo que no haga referencia a Dierdrath, deseando siempre que a través de un tan sencillo gesto la Centinela, símbolo de la tenacidad, consiga inclinar la balanza de la fortuna a su favor y de paso, enviar a todos sus enemigos al infierno.

Junto a su pueblo, todos veneran y consumen el cilantro; para ellos una hierba sagrada que, ya sea en infusión, mascándola o fumada en largas pipas, permite a los de su raza —y sólo a ellos— entrar en comunión con los espíritus que se hallan presentes en la fuerza vital, logrando así entrar en armonía con la tierra y de paso, agarrarse una cogorza de cuidado. Algo que el resto de las demás criaturas observan casi con alivio, aunque muchas más lo vean con algo de envidia, y no muy sana precisamente. Mientras que para su raza la hierba resulta un potente psicodélico, para el resto de los mortales el cilantro nos sirve poco más que para preparar una rica salsa con la cual condimentar las deliciosas manzanas de tierra.

Dierdre, Dierdrath…, La Madre Carnero es imprevisible y caótica, aunque inmensamente bondadosa; especialmente con todas aquellas criaturas a las que una vez supo guiar de manera tan hábil y, por supuesto, con todos sus hijos y descendencia directa. En ocasiones gusta de pasar largas temporadas en compañía de Edith, en la Gran Biblioteca de Likufanele, en donde en su ala Este siempre se disfruta del más largo y cálido verano, sea cual sea la estación que reine en ese momento sobre nuestro mundo. No deja de resultar paradójico que sea la centinela del conocimiento la mejor capacitada para entender su peculiar forma de pensar y de actuar.

La veneran guías y viajeros, cazadores y aventureros pero, sobre todo, la mayor parte de los habitantes exiliados de Faerie y miembros de la Buena Gente del mundo salvaje. Representa a la supervivencia inherente de las criaturas, al deseo de vivir alzándonos victoriosos sobre todas las calamidades, y a tratar de defender aquello que nos pertenece como nuestro justo derecho.

Se comunica de forma efectiva con la Gran Consciencia, tratando de explicarle algunos aspectos de la existencia que ayudan a nuestro mundo a tratar de entendernos a todos algo mejor. Algo que, dada su empatía instintiva, consigue realizar con éxito más veces de lo que la mayoría de nosotros es capaz de imaginar, dada nuestra tendencia natural a los prejuicios.

Principios

— La risa es sagrada, y ni siquiera la pequeña muerte ha de borrarte jamás del rostro una sonrisa.

— Busca activamente lo inesperado, nunca sabes qué puede pasarte.

—Defiende el legado del pueblo de las hadas y lo que éste representa; la belleza que surge a través de la pasión es nuestra mejor herencia.

—Venera el Cilantro, nuestra sagrada hierba con la cual podemos alcanzar el lado opuesto de la consciencia, hablar con nuestros antepasados y, de paso, valorar aspectos de la vida que de otra manera se nos pasarían por alto. 

Arquetipo: la matriarca fértil, fuerte y alegre.
Se asocia al género: Femenino.
Poder menor: Nómada.
Origen: Extranjero.
Alineamiento: Caótico bueno, (bueno).
Símbolo: Un carnero bajo formas diferentes, en ocasiones una o varias hojas de cilantro.
Color preferente: Verdes brillantes en tono esmeralda y manzana.
Arma predilecta: Mazos y todo tipo de armas contundentes, con preferencia por aquellas que se manejan a dos manos. También las armas de proyectiles.
Áreas de influencia: Salvaje, naturaleza, viajes, verano, locura, Faerie.
-Dominios D&D 3.X: Animal, tierra, bien, fuerza, protección.