En esta entrada contesto a las preguntas del tercer, cuarto y quinto día siguiendo con el Desafío de los 30 días organizado por Kano en las redes sociales.
Día 3. ¿Prefieres hacer un Spin-off, o jugar una partida independiente?
Tenía la impresión de que para muchos una de estas dos opciones estaría condicionada por la edad y las responsabilidades. Efectivamente, a medida que he ido leyendo las respuestas de los demás participantes veo que no me equivocaba.
Siempre he sido de campañas largas. Si un juego me gusta mucho disfruto sacándole partido. Pero eso sí, en muchos casos cuando se termina una campaña y decido jugar al mismo juego prefiero hacer una aproximación diferente. Una historia completamente distinta, personajes no relacionados con los anteriores y a ser posible un cambio de enfoque en la ambientación o una época distinta.
Así han sido las campañas que jugué a D&D y AD&D 2ª ed., Merp/Rolemaster, Ars Magica, Runequest, Stormbringer, Mago, Changeling, La llamada de Mr. Cthulhu, Ciberpunk, D&D 3.5… y muchas más. Estuve jugando durante mucho tiempo a cada uno de estos juegos, unos más que otros claro. Comenzando campañas, terminándolas, dejándolas a medias… en fin, como todos supongo.
Pero a medida que ha ido pasando el tiempo cada vez se hace más difícil jugar. Va por épocas desde luego, pero en general he ido cambiando hacia partidas en distintos juegos y de jugar campañas siempre cortas. No más de 6 u 8 sesiones que para mí es una cantidad ideal. Esta fue la duración de la última que hice con el Anillo Único por ejemplo, un juego que me gusta mucho. Ahora juego más partidas independientes. Pruebo muchos juegos distintos también con el interés de ir comparando las experiencias. Una partida rápida a Fiasco es tan interesante como unas cuantas sesiones a FATE o D&D 5ª, con los que también ando trasteando.
Quizás la versión corta a esta pregunta sea que todas las posibilidades son bienvenidas. Hay que adaptarse al tiempo y a los jugadores disponibles. Cada variante tiene mucho que ofrecer.
Día 4. ¿Qué consejo le darías a un director que fuese a dirigir su primera partida?
Creo que muchos coincidimos en que es muy importante tener claro que la primera partida no suele ser como te esperas, así que no debería preocuparse mucho por eso. Pero también añadiría que en otros ¡suele ser mucho mejor de lo esperado! Al menos fue así en mi caso ya que disfruté tanto de mi primera partida que siempre recuerdo la experiencia. La frescura que posees cuando comienzas es inigualable, por lo que el desconocimiento muchas veces te permite hacer lo que más adelante no te atreverías. Igual que ocurre con muchos jugadores ni más ni menos, que en muchos casos a medida que van conociendo el reglamento se adaptan al metajuego y dejan de hacer acciones originales. La nostalgia que sentimos por los juegos se forjó a martillazos en los yunques de nuestros comienzos.
Eso sí, conozco a demasiados directores que van a las partidas sin haberse leído el manual, si acaso un poco por encima. A veces me sorprende la pereza que le da a mucha gente leer. Bueno esto me parece una gran equivocación. Hace años le di un buen tirón de orejas a una amiga por esa misma razón. Ir sin tener ni idea es algo que se refleja pero que muy bien en la sesión, y la primera impresión es fundamental. Hay que darle la importancia que se merece.
Por último, me gustaría comentar algo que es para mí importante. Me he encontrado con muchos jugadores que no se animan a dirigir porque no encuentran una aventura "digna" o porque piensan que es demasiado difícil. Puede que haya sido por casualidad, yo creo que es así, pero me he topado con este problema a menudo.
En mi opinión, una de tantas cosas bonitas que tienen los juegos de rol es que una historia muy sencilla, que en cualquier otro medio podría caer en los estereotipos y en la simpleza, en el rol puede dar pie a una aventura memorable. Y es que como dijo McLuhan: "El medio es el mensaje". Para mí el juego de rol es a la vez que un juego de comunicación también un medio de expresión. Como herramienta para crear historias y simular estados de crisis no tiene precio. Por eso siempre digo que merece respeto. Como medio permite hacer cosas que otros no pueden.
Por lo tanto, no es necesario comerse la cabeza para sacar una trama digna de un Oscar. El problema claro está es la tendencia a pensar que el director debe escribir una historia, un cuento o una novela para que todos los demás flipen. Lo que abruma y con razón a los que se sientan interesados. Desde luego que se pueden contar historias, por supuesto. Pero hay directores que alardean de su capacidad para hacerlo dando a entender que el rol sólo es para unos elegidos, lo que no le hace ningún favor a tratar de captar la atención de los recién llegados y mucho menos para que se sientan cómodos y confiados (lo que es fundamental). De estos me he encontrado ya unos cuantos, usando para variar "algo"con que satisfacer a su ego y a su necesidad de marcar una diferencia para poder ser especial. Hablo del problema que ya conocemos de los que en lugar de abrir la experiencia la cierran para seguir conservando lo que ellos consideran un privilegio exclusivo. ¡Qué aburrimiento en serio! ¡Siempre igual! Ya sé que me repito con lo del ego pero por cuestiones profesionales tengo que lidiar día sí noche también con todos los problemas que acarrea y yo ya tengo mis años y mis patas de gallo.
La principal función del director es construir un armazón para que entre todos se construya una historia. Aquí ya puedes poner tu propia definición y conceptos, que ahora está más de moda que nunca lo de la cocreación y todo cuanto se ha hablado siempre en los círculos del mundo del arte. El director de una orquesta en la mayoría de los casos no es el que toca los instrumentos y crea la sinfonía precisamente, sólo marca unas pautas a seguir. Pero eso sí, se ha pegado la tira de años en el conservatorio. En resumen, que se ha leído el puto manual.
Tengo la impresión de que comprender esta diferencia es fundamental. El plano de una iglesia y unas pequeñas catacumbas debajo. La iglesia está maldita/endemoniada. Hay un tipo emparedado en donde sea y su fantasma añora poder salir a tomar el fresco. Ya está. Ya tienes una aventura para muchos juegos distintos. Sólo hay que cambiarle el nombre a las cosas (iglesia por templo) y lo adaptas en cinco minutos. Esto lo hice con unos chicos ya creciditos la semana pasada y aún están hablando de ello. ¡Les di un buen susto! Pero ellos, no yo, fueron los que escribieron su historia.
Día 5. ¿Cómo crees que es la mejor forma de buscar jugadores para hacer un grupo?
Esta pregunta me imagino que siempre tiene la respuesta más obvia y que desde luego es cierta. Los clubes, las asociaciones y desde luego la red son los mejores sitios para poder contactar con nuevos jugadores. No voy a decirte yo lo contrario cuando esto lo sabes muy bien.
Pero creo que hay un detalle que conviene recordar.
Tengo un amigo en España que con frecuencia se queja de que no tiene gente para jugar o de que no la encuentra. Pero cuando pasas un par de horas con él observas que no deja de quejarse todo el tiempo de los demás: de lo mal que juegan, del poco interés que ponen, de los juegos que les gustan o de las anchoas que le ponen a sus pizzas… Desprecia a la humanidad, a sus semejantes, a las ardillas, a los petroleros, al cambio climático, a la navidad, a los San Valentines, a la celebración de los cumpleaños…, pero eso sí, adora a su gato. Bueno, no es tan malo como parece pero ya me entiendes. Esta actitud me la he encontrado con frecuencia. Y el rey de la fiesta siempre es el mismo: Don prejuicios.
Bien, la mejor forma de buscar jugadores para hacer un grupo es tener una mentalidad abierta, estar dispuesto a vivir experiencias nuevas, no temer conocer a nueva gente y estar dispuesto a hacer nuevos amigos. Si esto se tiene claro, los nuevos compañeros de juego no tardan en llegar.
Pero yo no te voy a decir cómo debes enfocar tu vida, sólo decirte lo que pienso. Creo que ya lo he hecho. De eso se trata.
***
Quedamos para la siguiente entrada. Esta vez pago yo.
Edanna
4 de noviembre de 2014
Buenas de nuevo, Edanna:
Un placer pasarme por aquí y leer cosas nuevas.
Hoy, con tu permiso, me voy a explayar un poco ya que me siento como en casa.
Antes de nada quiero decir que de esta nueva entrada me quedo en especial con una frase que me ha encantado: «La nostalgia que sentimos por los juegos se forjó a martillazos en los yunques de nuestros comienzos»…
… Y ¡qué razón tienes!
Igual que la tienes al decir que no hay una elección buena entre Spin off o partida independiente. Hay juegos que piden partida independiente y juegos que piden que te involucres más para sacarle el jugo. Y además está el tema del tiempo, la disponibilidad de los jugadores y sus gustos.
Dices también que te has encontrado con muchos jugadores que no se animan a dirigir porque no han encontrado una aventura «digna» o porque piensan que es muy difícil. Yo me he encontrado en ese grupo durante mucho tiempo. Los juegos que veía fáciles de dirigir no me gustaban y los que me gustaban se me antojaban difíciles de dirigir (con muchas reglas o muchos libros que digerir).
De hecho, no me animé a dirigir hasta que encontré un juego que me gustó realmente mucho (y le daré las gracias eternamente por ello a D. Ismael Díaz Sacaluga). Gracias a él, decidí que si quería llevar a mi mesa de juego el buen rato que había pasado jugando con él en unas jornadas, tenía que empezar a prepararme. Así que me lié la manta a la cabeza y cogí el primer juego de rol que vi en mi estantería y cuya ambientación me llamó la atención: Castillo de Falkenstein (juegazo). Y a partir de ahí ha ido todo rodado.
Actualmente somos tres directores de juego en mi grupo actual y nos vamos turnando para dirigir, cada vez a un juego distinto (Dreamraiders, Vampiro, L5A y lo que vaya surgiendo).
Una de las cosas que me llevaba a pensar que dirigir era complicado era que esperaba encontrar un juego en el que poder hacer partidas memorables con las que todo el mundo disfrutara. Afortunadamente, se me quitó la tontería una vez dirigí mi primera partida «seria»: había buscado durante días una partida para Falkenstein que fuese entretenida, con la idea de adaptarla al estilo de mis jugadores. Era una partida de una sesión de juego, para pasar el rato una tarde tonta. Sin embargo, cuando la «adapté» y se la presenté a mis jugadores la partida evolucionó tanto que pasaron tres o cuatro sesiones hasta que llegamos al final. Después de cada sesión, cuando pensaba sobre ella me daba cuenta que iban quedando cabos sueltos que bien podrían atarse al final de la partida o podrían dejarse sueltos para que los jugadores tirasen de aquellos que más les llamara la atención. Entonces descubrí lo fácil que puede ser construir una campaña que interese a tus jugadores: ellos mismos te van diciendo, sin pretenderlo, qué quieren ver y qué tipo de partida quieren jugar.
Moraleja: Si te estás pensando si dirigir o no una partida ante tus amigos, no te lo pienses más y lánzate a la piscina. Seguro que te sorprenderás. Y, por supuesto… ¡Tienes que leerte el puto manual! xD
Y nada más que decir. Bueno sí, una cosa más: ¿Quieres conocer gente con la que jugar a rol y que sea afín a tus gustos/preferencias? Prueba a asistir a jornadas lúdicas o roleras y verás que sorpresas te llevas. Es cierto que en unas jornadas te puedes encontrar de todo, desde partidas en las que no te levantas de la mesa y te largas de allí simplemente por educación y respeto a los otros jugadores (o al máster, o a tí mismo) hasta partidas en las que sientes un «feeling» tan grande con el resto de la mesa que pareciera que os conocéis desde toda la vida (y cuando te pasa esto, amigo mío… es como probar un pedacito de cielo: no se te olvida en la vida, y a tus compañeros tampoco).
Ahora sí.
Muchas gracias por la invitación ^^
¡Hola otra vez Borja!
Veo que coincidimos. Desde luego no hay mucho más truco que estar dispuesto a probar cosas distintas. Yo creo que la mayoría van experimentando distintos estilos a medida que pasa el tiempo. Es un proceso más.
Por cierto, que también tengo el Dreamraiders. Ese tipo de juego no podía faltar porque me parece genial. Si ese juego te animó a dirigir pues oye, felicidades. Creo que Ismael se debe de sentir muy orgulloso de saber que su juego ha sido el que te ha motivado. También tenía el Falkenstein que es genial aunque está entre las cosas que dejé atrás en el viejo continente.
Yo he intentado muchas veces animar a la gente que veía interesada a dirigir partidas. Siempre he intentado hacerlo comentándoles lo que he escrito en esta entrada. Que no se agobien, que no piensen que tienen que inventarse el mejor guión del mundo. Oye que si lo haces genial, pero con cualquier cosa sencillita puedes hacer disfrutar a los jugadores. Veía también que muchos se agobiaban pensando que tenían que escribir toda la historia cuando no es así, sólo armar una estructura. Por supuesto que se puede usar para hacerlo, pero ya me entiendes. Cuando he escrito esto pensaba en dos personas en concreto para los que la idea de dirigir era casi como aprobar unas oposiciones. Y eso es algo que sólo está en su cabeza por supuesto. Ya sé que suena extremo pero es así.
Como has dicho, el desarrollo de los acontecimientos se van generando ellos solos. Tú controlas el ritmo, los giros, el clímax, etc. Pero los jugadores son los que lo van creando y tú te dejas llevar. Cuando yo veo que tienen una idea de una situación y te das cuenta de que les gusta yo no dudo en tomar esa dirección. Antes muchos hacían esto de forma natural pero desde hace unos años ya casi que se ha incorporado en los reglamentos. Es curioso.
Lo de las jornadas me interesa mucho. Voy a intentar hacerlo siempre que pueda. Vamos a ver si para el próximo año puedo asistir a alguna. Seguro que es toda una experiencia.
Siempre me alegra recibir algún comentario tuyo, no lo dudes. Gracias por visitarme. :)
Muchos saludos
Veo qué tiene una buena experiencia rolera y un excelente manejo de las letras. Solo discrepo con la entrada de formar grupos, ya que a veces la mejor de las actitudes no puede ayudar en ciertas situaciones, es por ello que me parece preferible armar una mesa de juegos con conocidos que no saben del rol, a gente desconocida que ya sabe del hobby.
Hola Pirata, sobre lo que dices no lo dudo, por supuesto. A veces es imposible reunir a un grupo de gente por lo que personas que desconozcan el juego es una buena opción a la que recurrir. No creas que puedo ser tan inocente :)
Mi intención ha sido más recalcar lo importante que es tener una actitud abierta y positiva, precisamente para evitar lo que también veo que te sucede a ti. Como ves el ejemplo que he puesto es uno muy bueno de un caso de «rolero difícil»…
Gracias por pasar a visitarme y muchos saludos.