Dyss, sello general

Del poder de la magia

Cuando Erynn “La Hechicera” realiza un conjuro, acción que le resta energías rápidamente, tienen lugar una serie de efectos que producen cambios en el equilibrio natural del cosmos.

Sutiles e imperceptibles la mayor parte de las ocasiones, dramáticos y de enormes consecuencias en otros casos, estos cambios alteran un fragmento de la realidad inmediata en aquel ramal del Árbol del Tiempo donde se hayan producido, y en algunas muy raras ocasiones en la realidad de otros ramales.

Duende y avePor lo general, el cambio es independiente de los creados por la Gran Consciencia y sólo obedecen a la responsabilidad del conjurador; un artista capaz de expresar sus deseos en la forma de pequeñas alteraciones en el orden de las cosas.

Aquello que denominamos magia permite alterar el orden natural establecido. Entendido como “un tejido” por algunos o como “un tapiz” por unos pocos, para la mayoría se trata solamente de aquello, “como demonios se llame”, que de alguna forma es capaz de hacerlo posible.

Lo que de verdad importa es que se trata de un poder real, capaz de transformar la realidad pese a que, en Dyss, muchos se empeñen en negar que esto sea cierto. Una creencia que proviene de la idea compartida de que nada es posible más allá de los cambios que provienen de lo que se entiende como: “el orden natural de las cosas”, aunque ese orden natural sea capaz de elevar una montaña de la noche a la mañana.
Como siempre, todo es una cuestión del punto de vista.

Gracias al poder de la magia es posible la existencia del multiverso, ya que éste sólo puede sostenerse gracias a su presencia. La magia forma parte pues de todo el cosmos. Pero, ¿qué es la magia?

La magia es la manifestación perceptible del poder del Ellam Yua, la fuerza creativa del multiverso. Por tanto, Ellam Yua y magia se refieren a un mismo concepto, y si se emplean ambos términos es para establecer matices semánticos.

Pese a que esta manifestación es una realidad cotidiana, apreciable día a día a nuestro alrededor en todo momento, nos referimos al término magia de manera más concreta cuando existe una manipulación directa o indirecta de ésta, resultando perceptible y alterando nuestra realidad más inmediata.
Por lo tanto entendemos que:

“La magia es la consecuencia directa de la manipulación del poder del Ellam Yua, presente en todo el multiverso”.

No debemos confundir tampoco el concepto de Fuerza Vital con el poder del Ellam Yua. La manipulación del Ellam Yua y sus efectos a nuestro alrededor son lo que conocemos como la magia. La Fuerza Vital es un resultado del Ellam Yua, un efecto más de su poder en el cosmos, capaz de crear de la nada lo inconcebible. En el caso de la Fuerza Vital, ese efecto se manifiesta en su capacidad de formar vida y consciencia.

Los cambios manifestados se pueden realizar a través de diversas vías. Las más comunes son:

—A través de las complejas fórmulas del poder arcano, que manipulan de forma directa el Ellam Yua utilizando para ello El Alfabeto de la Creación como clave para describir el multiverso, alterando así la realidad.

—Por medio de la canalización del poder divino, sólo posible a través de la comunicación con los Poderes del mundo, siendo éstos capaces de ordenar cambios en su nombre al interceder sobre La Gran Consciencia.

—O bien, a través de la fuerza del propio pensamiento, siempre y cuando la mente de la consciencia que lo lleva a cabo sea capaz de abarcarlo, conteniendo todo el significado de aquello que se pretende realizar.

Este último medio es el que Dyss utiliza para cambiar la realidad de sí misma y de su entorno más próximo. Pero como su entorno —bajo nuestro punto de vista— es colosal, nos afecta por tanto a cada uno de nosotros.

No obstante, cualquier alteración, por pequeña que sea, no se puede llevar a cabo sin pagar un precio.
La manipulación del poder de la fuerza creativa del multiverso es capaz de producir alteraciones en mayor o menor grado sí, pero a costa de romper el equilibrio del orden de las cosas, forzando una alteración en la armonía que mantiene cohesionado todo el multiverso.

Del precio del poder

Manipular los pilares que sostienen el orden del cosmos tiene un precio. Todo aquel que desea provocar un efecto que transforme la realidad, manipulando el poder del Ellam Yua, ha de pagar por el desequilibrio que se produce al efectuarlo. El pago de este desequilibrio siempre se da por triplicado, reemplazando aquello que se pretende cambiar por tres veces su valor.

Como cualquier maestro de las artes mágicas diría, el pago se efectúa en base a tres principios: uno por el propio acto desestabilizador al comenzar a generarlo, otro por el efecto producido en el momento de obtenerlo, y el tercero por el derecho a restablecer el equilibrio tras haberlo realizado, evitando así que se propague su eco. Uno pues para el pasado, otro para el presente y un tercero para el futuro.

"El precio del poder, capaz de alterar la realidad mediante la magia, siempre se paga por triplicado: uno por la ambición de lo que ha de ser generado, otro por su efecto en el momento de haberse desatado y el último, en pago por el resultado que se ha obtenido".

Esto se traduce en que un conjurador responsable o artista del cambio quita un elemento para poner alguna otra cosa en su lugar. Semejante a aquel que pretendiendo quitar un bloque de piedra de una enorme pared ha de poner algo en el hueco si no quiere arriesgarse a debilitar la estructura del edificio.

Siguiendo este mismo símil, resulta posible eliminar un bloque sin tomarnos la molestia de reemplazarlo, pues la tensión del conjunto es lo suficientemente fuerte para que no se produzca un daño apreciable; es posible incluso quitar dos, tres o más pero, tarde o temprano, el muro se desplomará sobre nosotros si no somos responsables y no reemplazamos aquello que hemos tomado.

En este caso, no basta con igualar el valor de lo que pretendemos arrebatar de la realidad; siempre que se desea provocar algún tipo de cambio ha de devolverse tres veces el valor de lo tomado en su lugar a fin de mantener el equilibrio; por lo que coger sin dar nada a cambio siempre resulta una apuesta arriesgada y en nuestra mano está saber dónde se encuentran los límites.
Hablamos, sí, de responsabilidad.

De no ser así las consecuencias no se hacen esperar; el desequilibrio que se produce tras efectuar una alteración de este tipo deja un hueco que es forzado a “rellenarse” de forma violenta, resonando a través de todo el cosmos y propagándose por el multiverso al ir recorriendo éste las ramas del Árbol del Tiempo en todas direcciones.

Esto produce alteraciones en el entorno inmediato de cuanto nos rodea, degradándolo y  degenerando rápidamente al conjurador responsable. Pero a su vez, estos ecos al propagarse pueden llegar técnicamente a cualquier parte, lo que puede provocar un efecto mariposa con consecuencias que pueden hacerse notar en lugares remotos y a lo largo de todo el sendero por el que transcurre el tiempo.

Pese a que aquí he citado tres caminos muy comunes de obtener efectos por medio de la magia, existen muchos más, requiriendo algunos de ellos, en muchos casos, un coste mucho mayor. En ocasiones por no resultar tan efectivos como otros o, por el contrario, por tener la capacidad de producir resultados extraordinarios. Sin olvidar que la magnitud de esas mismas alteraciones influyen en la percepción que la Gran Consciencia tiene de ellas, intrigándola en el mejor de los casos.

 

 

Efectos de “el precio del poder” en el juego:

A fin de mantener el equilibrio del cosmos, toda criatura capaz de realizar conjuros —de cualquier tipo— ha de pagar el precio por su poder. El precio del poder siempre se paga por triplicado.
Esto puede tener resultados diferentes en el juego dependiendo de cómo se enfoque este concepto. Lo importante es que resulte divertido y ágil. No permitas que elementos narrativos de este tipo entorpezcan la fluidez del juego.

A fin de reflejar en el juego de rol los efectos del precio del poder, se proponen aquí cuatro aproximaciones diferentes. No pretenden ser más que sugerencias, animándote a que crees las tuyas.
La primera, y más aconsejable, funciona sólo a nivel narrativo, dando más libertad para improvisar efectos cuyas consecuencias pueden ser muy interesantes durante la partida, lo que también ofrece más posibilidades a la hora de diseñar detalles sobre la historia y ramificaciones de la trama.

Las otras consisten en sistemas más concretos, cerrados a nivel de reglas, que sólo pretenden ofrecer  alternativas y que, en mayor o menor medida, se dirigen a una visión más simulacionista.
En la sección de los Apéndices, en esta misma obra, se detallan todos estos sistemas de una forma más extensa y se ofrecen algunas ideas que pueden resultar de interés.

Primera:
Ninguna regla opcional. Sólo a nivel narrativo.

Es la que aquí se recomienda, siendo la más aconsejable y estando ya reflejada, por lo general, en el sistema de reglas. Los practicantes de cualquier tipo de manifestación de poder mágico ya poseen una serie de restricciones por ser capaces de llevar a cabo su arte. En todo caso, su representación en el juego se produce a nivel narrativo. Una forma excelente para que el DM pueda desarrollar tramas paralelas, complementando así la narración.

El hecho de tener que concentrarse, descansar, aprender sus conjuros, recuperar puntos de magia o terminar extenuado al realizar sus hechizos, refleja la deuda que los practicantes de la magia han de pagar por realizarlos. Este elemento ha estado siempre muy presente en la mayoría de los sistemas de reglas de juegos de rol de fantasía, formando parte del planteamiento de sus sistemas de magia.

El efecto de no efectuar el pago por el precio del poder se refleja también a nivel narrativo al ser un elemento más del trasfondo. Esto permite obtener un mayor número de posibilidades creativas, más que el ceñir los efectos a un conjunto de reglas que mecanicen el concepto y provoquen resultados finitos y predecibles.

Segunda:
Teniendo en cuenta una serie de Puntos de Fatiga.

Puedes utilizar el sistema de puntos de fatiga de tu sistema de reglas. En muchos casos se trata de un conjunto de reglas opcionales que se pueden añadir al sistema sin provocar grandes cambios o un desequilibrio. En las versiones de D&D 3.X las tienes disponibles en el libro “Arcanos Desenterrados” como un módulo anexo que puedes añadir a tus reglas habituales. En versiones anteriores existe también como añadido en diferentes complementos, tanto en Basic D&D como en Advanced D&D 2ª edición.

Si empleas otro sistema que no sea D&D, puedes encontrar diferentes adaptaciones de los puntos de fatiga tanto en su libro de reglas básico como en muchas de sus expansiones.

Por lo general, cada nivel de hechizo efectuado genera de entre 1 a 3 puntos de fatiga que se pueden recuperar con cortos periodos de descanso o meditación de entre 3 y 10 minutos de duración. Si se acumulan más puntos, el lanzador de conjuros ha de llevar a cabo descansos más prolongados. En algunos casos de hasta 8 horas o más si supera el límite de su nivel de fatiga permitido sin sufrir penalizaciones.

*Consulta la sección Apéndices para obtener más detalles.

Tercera:
A través de otros sistemas como el de Puntos de Deuda, que se detallan en la sección de Reglas en los Apéndices de esta misma obra.

Las reglas de puntos de deuda que se desarrollan aquí están basados en los puntos de cordura del juego “La llamada de Cthulhu” de Chaosium, en su versión D20, y que es aplicable a muchos sistemas de reglas fácilmente. Su mecanismo funciona de la misma forma que la cordura, pero en este caso representando una deuda que el practicante de la magia acumula, y que ha de pagar mediante rituales, meditación y acciones que lo liberen del compromiso adquirido con el equilibrio natural del cosmos, siendo este proceso de liberación más sencillo que el de la regla de la cual desciende.

En términos generales, cada nivel de hechizo lanzado genera tres puntos de deuda. Esta se puede eliminar en procesos de descanso y meditación que van desde 5 minutos hasta ocho horas o más, dependiendo de la cantidad de puntos acumulados y de si estos han alcanzado el nivel máximo de puntos permitido sin que tenga consecuencias o penalizaciones.

*Consulta la sección Apéndices para obtener más detalles.

Cuarta:
Por medio del sistema de profanación y preservación.

Una cuarta aproximación es emplear el sistema de magia que sugiere los conceptos de preservación y de profanación que se encuentran presentes en el entorno de campaña de DARKSUN, de TSR y Wizard of the Coast, y que se adaptan al sistema de reglas de Dungeons & Dragons a lo largo de diferentes versiones. Existen para AD&D 2ªed y D&D 4ª edición de forma oficial y por medio de la comunidad de fans para la versión de D&D 3.X.

Este sistema no se detalla aquí, limitándome a citarlo como una muy interesante alternativa que quizás desees consultar, adaptándola así a tu juego.