En busca del Mito Supremo. Diario de diseño de una ambientación de fantasía (II)
La búsqueda de la mitología
Si algo nos diferenció como especie en algún pasado remoto fue nuestra capacidad de poder efectuar asociaciones simbólicas. Algo que, según muchos antropólogos, fue lo que supuso la gran diferencia a la hora de sobrevivir para los Cromañón, mientras que una especie mucho más fuerte y poderosa como la Neanderthal, desapareció. Una pequeña parte del código genético de ésta se fundió, según se cree, en el nuestro tras algunos cruces que a mi juicio resultan perfectamente posibles, pues de noche todos los gatos son pardos. Todo un tema de discusión para muchos, por supuesto.
Así, los Cromañón se pintaban el rostro y marcaban su cuerpo (el tatoo es sin duda uno de los elementos más antiguos que nos vienen del amanecer de nuestro pensamiento simbólico), establecían símbolos señalando el territorio y eran capaces de elaborar planes con tribus vecinas en vez de desear impresionarles de pronto aplastando sus cabezas con un pedrusco. Algo que seguimos deseando hacer cada día muchos de nosotros en nuestra comunidad de vecinos y puestos de trabajo.
Por esa razón, cuando contemplamos las nubes no sólo vemos estructuras fractales diversas sino que en su lugar nos parece ver en ellas dragones y San-Jorges, princesas montadas a caballo o caballitos de mar; vemos sirenas, ballenas, ovejitas, monstruos de tres cabezas o el perfil de nuestra tía “la coja”.
De nuestros símbolos aprendimos a construir y contar historias… Historias que nos hablan de otros símbolos y de esas asociaciones simbólicas. Elementos que se refieren a una idea y no a su significado directo. Una calavera no es pues una parte del esqueleto que se corresponde a los huesos de la cabeza sino que un cráneo es la muerte, el espanto, el destino, el terror, un borrachuzo, mi ex- y también un barco pirata.
La construcción de símbolos nos lleva a considerar que muchos de ellos resultan muy comunes, formando parte de nuestro día a día, y que a su vez ese conjunto de símbolos aunque extenso, resulta finito.
En su libro “La Semilla Inmortal”, J.Balló y X.Pérez nos cuentan que una y otra vez, a través de los productos culturales, nos vamos relatando constantemente las mismas historias. Por lo tanto, y según sus propias palabras: “Todas las historias beben del manantial de unas pocas líneas argumentales primigenias”.
Si los trabajos de Joseph Campbell, autor de “El héroe de las mil caras” te resultan familiares (como a cualquier amante de la saga de Starwars), o si has leído alguna de las “Funciones de Propp”, sabrás ya a estas alturas que se trata de una idea muy desarrollada en el estudio de la narratología. De Campbell nos viene su tan seguido principio del Camino del Héroe (una obra que he citado en este sitio hasta el aburrimiento) y que resulta de tanta utilidad a la hora de construir los arquetipos míticos heroicos. Un modelo que Luke Skywalker siguió tan al pie de la letra como lo hizo Perseo hace más de dos mil años.
Yo tuve también a mis héroes y mis heroínas. Aunque me decantaba siempre más por los héroes del cuento clásico y de las novelas, te confieso que cuando me sentaba delante del televisor estaba deseando que el pesado de He-Man se largara para que apareciese mi tan adorada She-Ra montada en su precioso unicornio con alas, Swiftwind. Bien, acepto las risas con dignidad ya que también deseaba ser como el Furioso Max de MadMax 2, la segunda parte de la trilogía; de todas, mi favorita con diferencia.
Pienso que Max resulta un héroe mucho más redondo que Luke Skywalker como modelo del héroe Campbelliano. El personaje es el antihéroe amargado que ya no cree en nada, salvo ayudarse a sí mismo. No obstante, la esencia del héroe reside en su interior, siendo conducido por el destino a convertirse en algo que lleva dentro y que, a mi juicio, representa a la verdadera figura del héroe ideal. Por esta razón, aunque él no lo desee traerá de nuevo el elixir para salvar a su pueblo, quedando así adscrito en la memoria colectiva de su gente, convirtiéndose en leyenda. Max no puede escapar pues a su destino, por mucho que rechace la llamada.
En ese sentido, y al igual que un Prometeo moderno (y de la misma forma que Luke Skywalker), Max se adentra también en el vientre de la ballena, aunque esta vez bajo la forma de la estructura de una refinería; desciende a los infiernos tras sufrir un penoso accidente, del que es rescatado por el compañero que le han asignado los dioses o la fortuna en su odisea personal, y encontramos el mágico elixir que salvará a su gente esta vez con el aspecto de un precioso camión que debe conducir en la carrera final, mientras es perseguido por una horda de salvajes que no merecen otro calificativo que el de ser una pandilla de auténticos Orcos. Una frenética persecución y encuentro con su peor enemigo frente a frente ―nunca mejor dicho―, que habrá de llevarle no hacia la puesta de sol, sino al lugar en el que definitivamente se convertirá en leyenda.
Su epopeya sigue inspirando relatos y videojuegos como Fallout, mangas como Hokuto no Ken, o juegos de rol como fueron Cyberpunk (que jugué hasta aburrirme), o el más novedoso Apocalypse World. Admito que una de mis novelas favoritas es “The Road” de Cormac MacCarthy, aunque vaya por otros rumbos y que te recomiendo leer si vas a jugar al AW (aunque sólo sea para captar el ambiente tan opresivo y desquiciante de un mundo sumido en el caos). La saga del guerrero de la carretera la adapté hace ya mucho tiempo para jugar en un entorno de fantasía como es D&D; pues como puedes ver, su semilla inmortal se remonta a un pasado legendario que resulta muy común en nuestras regiones míticas. Su historia, en síntesis, es contada una y otra vez porque se trata de una historia que a muchos les encanta (al menos a mí claro).
Los viejos y los no tan nuevos narradores
Partimos pues de una serie de conceptos que se repiten, y aquello de: “haz primero lo que sabes que funciona, y después ya tendrás tiempo de ser creativo”, es una idea muy bien conocida en toda la industria cultural. ¿Por qué? Por la palabra que he empleado, porque se trata de una industria. Son muy pocos los que están dispuestos a desperdiciar su esfuerzo, su tiempo y sus recursos en algo que tiene muy pocas posibilidades de llegar a ser aceptado por la mayor parte del público. Y aunque no se trate de una industria, siguen siendo unas razones perfectamente válidas para cualquiera que desee que su obra llegue a los demás con eficacia.
Lo que nos conduce a tratar siempre con las mismas historias, especialmente si el soporte de ese producto cultural resulta costoso. Así pues, podemos establecer una ley base que nos resume en unos pocos términos un amplio catálogo de alternativas, esa ley es el siguiente: “La posibilidad de encontrar similitudes en los productos culturales es directamente proporcional a los costes de los soportes del medio empleado para su difusión”.
Me la acabo de inventar, así que podemos discutirlo si no estás de acuerdo y te parece bien ―el discutirlo―, y si no, pues no pasa nada.
¿Resulta esto necesariamente malo? Bien, como siempre, eso depende de lo que andemos buscando. Una y otra vez hablamos de amor, de odio, de celos o de ambición; de venganza, de rabia o de heroicidad en nuestros relatos. Todo lo que llevamos con nosotros y que nos interesa, nos importa o nos afecta, las tres juntas, de dos en dos o por separado. El cine es el medio rey sin duda en la repetición incansable (y hasta el empacho) de los mismos conceptos. Unos argumentos que se usan hasta la saciedad intentando sacar una rentabilidad; porque sí, es un negocio, y en “este” país (recuerda que yo escribo desde USA) eso se tiene pero que muy claro. Lo del arte son milongas, o cosas de los canadienses o de los europeos.
Le siguen las series, con un énfasis muy especial en las “Soap Óperas”, que emplean los mismos gags una y otra vez, aunque cambiando a los protagonistas y las características que hacen a estos únicos. Los temas, de nuevo, siempre son los mismos: amor, celos, deseo, ambición, envidia…, y toda una larga y ancha cadena de enseñanzas morales ―ya que los Lobbies presionan que ni te imaginas― aunque los grupos sociales vayan variando. Ahora, por ejemplo, es el turno de los Geek, de los Frikis y de los Nerds, cuando antes eran los Beatniks, los divorciados, los jóvenes emprendedores que vivían solos y las mujeres liberadas. Curiosamente, los policías y los vampiros siempre son los mismos, lo que sucede es que ahora emplean Smartphones, son vegetarianos o llevan una dieta baja en grasas y en sodio.
Por suerte, pienso que las series exploran las historias mucho mejor permitiendo unos desarrollos muy interesantes y que ha dado lugar a productos muy atractivos. Hoy por hoy no es ningún secreto que son sin duda las que más acaparan las miradas de los públicos (sí, con “s”, pues los públicos son muchos y muy diferentes), especialmente dada la facilidad de poder verlas en la red.
Los videojuegos, como una muy eficaz forma de expresión que desde no hace mucho le han robado el protagonismo a la industria del cine y del espectáculo, también van padeciendo ya del mismo problema. Un problema que no es tal siempre y cuando se acepte el producto que sea con pasión incondicional (¿fanboys/fangirls?). Lo que sucede es que videojuegos hay muchos, existiendo un catálogo inmenso, pero son los triple “A” los que se llevan toda la atención. Y esos son muy parecidos en sus contenidos, con unas pocas ocasionales excepciones que son las que permiten que se cumpla la ley del mismo nombre, es decir, aquella de “la excepción que confirma la regla”. Pero bueno, si nos ponemos a divagar sobre ello no terminamos hoy, y ya sabemos que aunque el medio sirve como vehículo de expresión y, por lo tanto, también para contar historias, su función principal es entretener, así pues, lo realmente importante es tener el producto que más nos satisfaga y con el que más nos divirtamos.
Seguimos teniendo también nuestros amados libros y novelas. Montañas y montañas de texto que requieren de una muy importante cantidad de energía para su decodificación y que por ello resulta un medio que genera tanta vagancia. Vivimos en un mundo lleno de libros pero con un número de lectores muy bajo. Si te extraña no deberías, el texto escrito se opone a todo para lo cual fuimos programados de serie, y ha sido todo un milagro que hayamos adoptado de forma generalizada su codificación/decodificación como principal fuente para transmitir el conocimiento. Por suerte, al texto le compensa el que sea tan asequible. Si aún somos capaces de superar la pereza, necesitaríamos de unos mil millones de vidas para poder echarles un vistazo a todas las obras creadas hasta ahora pero claro, ¿quién querría hacer eso?
Nos queda también el teatro, ese al que nadie va, y con el que he mantenido unos vínculos muy especiales. El teatro explora nuevas narraciones con frecuencia, y precisamente por eso, porque no sigue los caminos más populares en cuanto a contenidos, se dan en éste casos de verdadera innovación en cuanto a la aparición de nuevos relatos, aunque se empleen las mismas semillas inmortales (las mismas líneas argumentales de las que ya he hablado). No obstante, al alejarse tanto de lo que estamos acostumbrados su difusión no resulta demasiado eficaz, manteniéndose por lo general dentro de unos círculos muy exclusivos.
¿Y los juegos de rol? ¿Qué sucede con ellos? Bien, sin duda los juegos de rol no son novelas ni son literatura ―ni deberían serlo tampoco pues no funcionan así, aunque a veces se pretenda de forma consciente o inconsciente―. Ni son novela ni cuento ni relato, pero nos permiten contar historias. Unas historias que por su interactividad nos dan también la posibilidad de explorar nuevas formas narrativas. Ya sólo por eso me resultan tan interesantes que siempre trato de difundirlos. Pienso que el juego de rol no nos presiona, dándonos libertad creativa y permitiéndonos hacer lo que nos dé la gana, tanto si se trata de explorar como si queremos hacer todo tipo de parodias o de experimentos.
Puede que no resulten tampoco un medio muy eficaz como forma de arte, sin embargo, son capaces de expresar contenidos artísticos si le damos énfasis a su contenido dramático; tal y como ya comenté en este ensayo que escribí el año pasado. La tendencia actual y desde hace tiempo de los juegos Indie, me imagino.
Puede que los juegos de rol no nos hagan ni mejores ni más listos, es cierto. Pero no hay duda de que son capaces de crear momentos de gran calidad junto a otras personas en un ejercicio de creatividad social. Un proceso donde los símbolos míticos que llevamos con nosotros se entremezclan junto a los de nuestros compañeros en un ejercicio de creación compartida. Esto nos permite reinterpretarlos, cuando de otra forma quedarían suspendidos en algún lugar de nuestro subconsciente. De este proceso puede que sólo resulte un rato agradable, o puede que esos componentes, al mezclarse de nuevo, den lugar a nueva imaginería que entre una vez más a formar parte de nuestra memoria colectiva en un círculo Ouróboros de entrada, reinterpretación y salida. Además de hacerla volar, nunca hubo mejor ejemplo para usar la expresión: “Echamos a rodar la imaginación”.
Ya sólo por eso, pienso que los juegos de rol merecen algo de atención y de tratar de difundirlos en la medida de lo posible, al menos con la esperanza de que su concepto como una forma de narración interactiva no se pierda. Me refiero al concepto del juego clásico social de mesa que es jugado en grupo, con todas sus múltiples variantes, aunque eso signifique echar mano de videoconferencia. Ya que, al igual que el mito de la Diosa Madre sobrevivió en la figura cristiana de la Virgen María, el juego de rol ha sobrevivido y seguirá existiendo bajo múltiples formas, una de las cuales ya ha entrado a formar parte de la cultura del videojuego, del que difícilmente se nos escapará.
(Continuará…)
Edanna
Viernes, 13 de abril del 2013
*Dyss Mítica es una obra registrada que en la actualidad se encuentra en desarrollo. Estará disponible en formato físico como impresión bajo demanda y para descarga en formato digital.
Para más información visita: http://www.lavondyss.net o bien http://www.dyssmitica.com
¡Me ha encantado el artículo!
Me gusta mucho tu forma de escribir, Edanna. Agradezco tener tu blog bien localizado, así no me pierdo nada de lo que publicas x’D
¡Un saludo!
¡Gracias!, espero que te resulte interesante lo que intento explicar en esta serie de artículos, y que no dejes de visitarme. :)
Un saludo cordial
Información Bitacoras.com…
Valora en Bitacoras.com: En busca del Mito Supremo. Diario de diseño de una ambientación de fantasía (II) La búsqueda de la mitología Si algo nos diferenció como especie en algún pasado remoto fue nuestra capacidad de poder efectuar asociacion……
Interesante reflexión.
Dándole, no obstante, un valor más bien relativo a la contemporánea y occidental perspectiva psicologista (http://goo.gl/XX643), hay quien puede decir, con A. K. Coomaraswamy, que «El mito encarna la mayor aproximación a la verdad absoluta que se pueda expresar con palabras». (http://goo.gl/Ql5i5)
Con relación a diversos puntos de lo que escribes, y hablando de las “Funciones de Propp”, e incluso acerca de la actitud típica que pareces criticar con «Lo del arte son milongas, o cosas de los canadienses o de los europeos», a ver si un día me animo a poner «Fundamentos de la ‘fantástica trascendental'» de Jean-Jacques Wunenburger (http://goo.gl/PMeeo). Al final he reunido unos extractos:
«Hay que estar dispuesto a tomarse en serio las imágenes, a reconocer su consistencia mental, su autonomía noética (. . .) El tejido imaginante del mito ha escapado tanto más a la investigación gnoseológica cuanto la filosofía de la imagen se ha mantenido esencialmente en el marco de un atomismo mental, de una teoría de las imágenes-islas. Las especulaciones tradicionales sobre la actividad imaginante han privilegiado la imagen molecular, que un presupuesto intelectualista ha colocado en el casillero de la categoría simple, incluso simplista, de la imagen perceptiva, de la imagen-objeto. (. . .) La descalificación de la imagen como «irreal» resulta pues de un planteamiento analítico (. . .) Para la filosofía clásica del conocimiento, no existe más que una fuente dominante de conocimiento (experiencia sensorial o concepto) que proporciona analíticamente al sujeto un objeto, substrato de una representación verdadera. Consecuentemente, la representación intuitiva de una totalidad debe ser tenida por confusa y mediata y debe ceder el lugar a la intuición de un dato particular, sensible o abstracto. El pleno conocimiento del mito obligaría por el contrario a admitir la existencia en el ser humano de un poder de representación de una totalidad significante, irreductible a sus componentes elementales. (. . .) Los atributos generalmente unidos al mito no devienen, en efecto, inteligibles más que si se presupone una especie de matriz generativa del sentido, de _logos spermatikos_ propio, que inerva la lengua de las imágenes simbólicas. Por el contrario, una larga tradición evemerista no ha dejado de asimilar el mito a una traducción a imágenes, fabulada, de un sentido exterior. (. . .) Toda historia imaginada – la ficción novelesca en general – no es de entrada elevada a la potencia de historia mítica. (. . .) Lo propio del mito es desarrollarse más allá de los coeficientes de diferenciación individual de aquéllos que le dan nacimiento o lo vehiculan. La formación de un mito no debe pues entenderse, propiamente hablando, como una invención o una creación, sino como una actualización, o, como ya lo presentía Platón, como una reminiscencia. (. . .) Las propiedades trascendentales de las imágenes míticas no pueden proceder más que de una facultad así, impropiamente llamada creadora o productora, puesto que se relaciona fundamentalmente con un develamiento de un espacio-tiempo distinto al de nuestra vivencia empírica. La inteligibilidad del mito implica, pues, que se renuncie a «psicologizar» el surgimiento de las imágenes, a hacerlas derivar de circunstancias biográficas o de las relaciones del sujeto con el único mundo físicamente referible. Quizá convendría vincular la mito-poiética a la tradicional facultad del alma, que no está solamente vuelta hacia el cuerpo, según la definición unilateral adoptada por la psicología racional clásica, sino vuelta hacia sí misma, a la imagen de un ojo interior. La mitología sería entonces inseparable de una especie de «pneumatología», de una ciencia de los acontecimientos del alma, de sus epifanías íntimas. No es sorprendente en consecuencia que los momentos de inspiración mítica sean tan a menudo traducidos en el lenguaje de la visión inspirada o de la posesión demoníaca. (. . .) El mito se presenta como un conjunto de imágenes independientes del tema que le sirve de autorrevelador, como una historia que se desarrolla según una necesidad transpersonal, meta-histórica. (. . .) Las historias míticas pertenecen a un espacio figurativo no material. (. . .) Pero el alma como órgano de percepción de imágenes simbólicas no es reductible al prototipo de la conciencia clara, surgido del racionalismo dominante. (. . .) Horizontes metafísicos del mito: (. . .) Una larga tradición ha descalificado, en efecto, a la imaginación, bien haciéndola señora del error y la falsedad, bien, en el mejor de los casos, prestándole una función reguladora de la representación analógica de lo real. Ahora bien, en el mito, la imaginación no se entrega solamente a ficciones o a fantasías, a juegos con una realidad preexistente, sino que introduce, en el espacio-tiempo del relato, un sentido que surge de lo alto y que se encuentra, gracias al mito, dotado de un canal de expresión hacia lo bajo. Este poder noético de la imaginación, que se extiende a la mitogénesis, puede ser asimilado solamente a la función mediadora de lo imaginal, tal como aparece en ciertas gnosis (. . .) Así redefinido, el mito aparece destinado a jugar un papel singular en toda búsqueda de la verdad primera, en lugar de verse arrinconado al rango de artefacto lúdico. (. . .) Aparece también como un instrumento para pensar lo absoluto, que se da entonces en un tercer mundo, no conmensurable ni al pensamiento puro ni a la conciencia empírica.»
También, una pequeña parte de mi visión sobre el tema, desde otros ángulos,uno de ellos también el de los juegos de rol: «Heroic Fantasy and Vîrarasa» (http://goo.gl/UP7Cd); «Myth and Knowledge: A Forgotten Key» (http://goo.gl/UWBjp)
Por supuesto, todo esto «FWIW».
Saludos Axel, hoy te has llevado la estatuilla de oro lavondyssiana por tu comentario. Especialmente porque me has cambiado el «schedule»; ahora en vez de ponerme con mis cosas esta mañana (aquí tengo 6 horas de diferencia), dedicaré el día a indagar más sobre las referencias que has comentado. :)
Acerca de mi actitud crítica sobre la razón de una postura enfocada a sacar una rentabilidad del producto cultural, no es tanto como parece. Entiendo que hacia una costosa producción se espere sacar una rentabilidad. Pero es necesario conocer este detalle y tenerlo muy claro para poder entender el círculo que mantiene la industria. A medida que pasan los años, vemos una y otra vez lo mismo. Pero es un resultado comprensible. Es tan simple como elegir entre algo que llegue a la mayoría o sólo a un sector mientras arriesgamos dinero.
Había leído a Coomaraswamy, lo que afirma acerca de la pureza que nos refleja el mito es algo en lo que estoy absolutamente de acuerdo pues es como si se destilara toda la esencia de lo que llevamos dentro concentrándose en el mito y en las creencias. Lo cual es lógico, si nos ponemos a pensar en ello.
Precisamente de esta misma idea es de donde partió el trabajo que voy haciendo con mi mundo mítico. Un trabajo que tiene más de doctorado que de capricho, tengo que admitirlo. Tratar de explicarlo y que eso llegue a interesar «a alguien» es ya otro asunto muy diferente. Precisamente por eso, tengo que intentar concentrarme en mi trabajo, intentando emplear un lenguaje accesible más que en obsesionarme con su cualidades como un producto que pueda resultar popular. A su vez este esfuerzo por emplear un lenguaje accesible procuro emplearlo en este blog ya que si profundizo demasiado temo que se vuelva demasiado árido para algunos. Éste sería pues un buen punto de partida por si aquellos que me leen quisieran indagar más sobre estos asuntos.
En cualquier caso, muchas gracias por tu aportación y por venir a visitarme. Espero que encuentres los contenidos de este sitio interesantes.
Un saludo cordial.
¡Vaya, nada menos que la estatuilla de oro de Lavondyss! Muchas gracias :)
Me parece genial que haya un interés serio en estos temas, y ello no tendría por qué excluir lo que son capaces de dar algunos juegos de rol, que en parte pueden constituir una especie de reserva de folklore, especialmente si se trata del género fantástico (al menos si no se quiere innovar a lo loco, sin guardar ningún tipo de fidelidad, lo que acarrea la pérdida de las referencias). En este sentido, Dungeons & Dragons por lo general siempre me ha parecido una referencia muy buena, cuanto menos como punto de partida.
Te agradezco la invitación a tu blog. Veo que tienes aquí, entre otras entradas relacionadas con Dungeons & Dragons, el ensayo de Tolkien «Sobre los cuentos de hadas», con el que concuerdo en su mayor parte. Por cierto, tengo ya casi escrita una respuesta a la 2ª parte de este artículo tuyo.
Por mi parte te comento que mi perfil de Google+ (http://goo.gl/DjyxE, click en «All Posts») lo empleo más que nada a modo de blog, y que la mayor parte de lo que contiene está dedicado a mucho de lo que tratas en «El triunfo de la mente simbólica»: me refiero a la relación existente entre el mito tradicional y el arte, la literatura y los juegos de rol de temática fantástica.
Trataré de continuar en http://www.lavondyss.net/el-triunfo-de-la-mente-simbolica-2