Dos o tres días después de poner para libre descarga la Guía de Inicio a Dyss Mítica, hace ya dos semanas ―caray, el tiempo vuela―, me puse en contacto con mi “Equipo Magissa” para iniciar el “no parar” que va a ser editar y publicar el juego.  Durante ese tiempo han llegado bastantes buenas noticias hasta mi cueva en el remoto mundo helado de Hoth.

En primer lugar quiero dar las gracias por las donaciones, ya que me han permitido poder encargar las últimas ilustraciones del juego. Unas imágenes en las que se está ahora mismo trabajando. Por otra parte, hace unos pocos días, los chicos del Podcast Don´t Panic, mediante la colaboración de Raúl Roldán ―y en su programa del día 21―, hicieron una reseña del juego de la que sólo puedo decir que me emocioné al escucharla, pues hay muchas cosas de las que no se es consciente, parece mentira, hasta que nos las recuerdan. De nuevo gracias por hablar tan bien de Magissa; gracias también por vuestra ayuda desinteresada, y espero que os permita disfrutar de grandes momentos.

Yo he realizado muchas pruebas y aprendido mucho de este proceso de escribir un juego. Bien, es verdad que un juego de rol para niños es sencillo. Pero al probarlo te das cuenta de muchas cosas que no tuviste muy en cuenta, y aprendes muchas otras que nunca podrías haber imaginado.

Para empezar, te das cuenta de la magia que existe en las palabras y de lo que éstas son capaces. Porque un juego de rol es ante todo: palabras. Y durante un juego hay momentos en los que esas palabras pueden llegar a acumular un gran poder.

Es muy cierto aquello que dicen de que las palabras tienen su propia vida secreta. Es posible que el juego de rol sea uno de las mejores formas de poder escudriñar dentro de esa vida personal y, de paso, hacerles perder la vergüenza.

Todo lo demás son herramientas que están y que deben estar al servicio del lenguaje. Por eso mismo sigo pensando que estas herramientas son las que deben doblegarse ante el entorno, o ambientación, y no al revés. El poder de la historia es lo esencial, pero hay mucho más allá, pues las herramientas son, y deben ser, también divertidas de usar, por supuesto.

Magissa. Elfa Daoine

Todo este galimatías no es más que para comentar que he intentado hacer un juego que sea divertido de usar para los niños, pero también para los mayores. Un sistema que además de divertido y fácil de usar, sea versátil y escalable. Magissa es un juego que pretende crecer junto a los niños y, por eso, está hecho de una serie de bloques que poder ir uniendo para crear, desde algo muy simple, hasta algo mucho más elaborado. Precisamente por eso puede intimidar al principio, porque además de ofrecer un juego inmediato, propone un sistema que pueda ir creciendo.

Pero para hacerlo he tenido que contestarme a varias preguntas. ¿Qué es lo más básico de un juego de rol? ¿Qué es lo esencial? Bien, en mi opinión, antes de contestar a esta pregunta antes tuve que contestar a una mucho más importante: ¿Qué es lo que quiero? ¿Qué tipo de juego quería hacer?

Bien, la respuesta es simple: quería un sistema clásico de juego de rol. La estructura clásica del juego y, sobre esto, construir todo lo demás. ¿Por qué? Primero porque el concepto del juego de rol es lo suficientemente poderoso como para querer transmitirlo TAL COMO ESTÁ, sin necesidad de andar buscando otros mecanismos. Y segundo, porque los niños querían jugar a lo que juegan sus mayores, con un sistema sencillo de entender, pero que al mismo tiempo les hiciera hacerse una idea general del esquema básico ―y clásico― de un juego de rol.

Si les ofrecía otro sistema más de la nueva escuela, podría estar bien, pero se habrían perdido lo que fue tan importante para nosotros desde el momento en que tuvimos nuestro primer contacto con él. Como ves, son cuestiones muy personales que van a ser la raíz de una estructura mucho más compleja.

¿Y qué es lo básico de un sistema clásico? Creo que todos tenemos más o menos claro que son los Atributos (o Características).

Éstos serán el núcleo del juego. La base sobre la que se construye todo lo demás. A partir de aquí, y como podrás ver en el esquema que adjunto en esta entrada, se construye un árbol que puede ser tan complicado como uno quiera, por lo que habrá que ponerle un límite en algún momento.

Pero, ¿cuántos atributos? Una de mis sorpresas probando Magissa es que éste fue el menor de los problemas. Comencé por tres, como siempre nos parece lo más lógico, y que son las bases del Guión Cinematográfico. Físico, Psíquico y Social. Yo las llamé: Cuerpo, Mente y Encanto. Más adelante extraje Agilidad de Cuerpo, a fin de aumentar la versatilidad y separar la Defensa; y al final terminé separando también Salud de Fuerza física por petición de mis pequeños “Betatester”.

Los Atributos no son cualquier cosa, son las raíces del sistema y la versatilidad que ofrece tener unos Atributos básicos diferenciados permite jugar con la magia de las palabras de las que estaba hablando. Al menos a mí me resulta muy útil. Pero quizás lo más justo sería decir que es como a mí me gusta. No obstante, resulta extremadamente sencillo fundir unas con otras. En el juego tienes la opción de fusionar dos y usar sólo 4 atributos. Por lo que se añade la ficha para poder jugar con sólo cuatro.

Cada Atributo tiene asociado un número de dados. Cuantos más dados tienes en uno, más se ha desarrollado el personaje en él. Si no te has leído el juego es normal pensar que sólo usa dados de 6 caras, como tantos otros sistemas. Bien, ESTO NO ES CIERTO. Con Magissa puedes usar el dado que quieras. Pueden ser D20, D12, D10, D8, D6, D4 e incluso DADOS FUDGE (FATE) y hasta MONEDAS pasando por los Zocchi, por supuesto.

La filosofía del juego es que esto sea un “valor” y, por lo tanto, no hay un sistema aconsejable, mejor, adecuado, óptimo, o como quieras llamarlo. Cada tipo de dado le dará al juego un “SABOR” diferente, y eso es precisamente lo que se pretende. Que puedas saborear los matices que ofrece cada uno.

Si empleas dados bajos, lo que incluye las monedas, tener ventaja o tener un atributo más alto se nota. Las probabilidades de ganar son mayores, por lo que la Habilidad cuenta.

En cambio, si empleas Dados altos, como D12 o D20, el sistema se vuelve impredecible. El tener o no ventaja no importa tanto e influye más la suerte.

Bien, como ya digo en la misma introducción de la versión de pruebas del juego: “Hay tantos reglamentos de juegos de rol como jugadores”. Por lo tanto, lo que te recomiendo es que pruebes varios de ellos. Te aseguro que todos son muy divertidos. Puedes ir desde el caótico azar de los D20, a los “castañazos” de los Dados Fudge o las Monedas cuando un personaje tiene un único dado de ventaja en su tirada. Todos estos modos de juego tienen su encanto, y pienso que cada jugador puede encontrar el que más se adapte a su estilo de juego.

Esto se resume en el siguiente gráfico:

Relación de dados en Magissa y su efecto en el juego

 

La vida privada del núcleo

Entonces, ¿ya tenemos un juego de rol? Yo diría que sí y también diría que, rotundamente, no.

En cuanto al , lo tenemos porque ya existe un sistema o núcleo base con el cual resolver situaciones. Y precisamente por eso, porque ya tenemos un mecanismo básico prefiero que el núcleo sea versátil. Siempre que esto no suponga un problema claro. Y para tener la completa seguridad de que no lo fuera lo probé de mil maneras.

En cuanto al no, se debe precisamente a la misma razón que el sí. Y es que no basta un mecanismo básico. En realidad lo que necesita son las palabras; y esas palabras son “todo lo demás”. Un juego no es nada sin historias que contar, sin sitios mágicos y lugares fantásticos. Describir esos lugares requiere trabajo y esfuerzo. Mucho más del que parece que cuesta crear el mecanismo.

Pero volviendo al sistema. Al hacer las tiradas, ¿quién gana?
Muy sencillo, tras tirar los dados, gana quien saque los valores más altos. Los resultados NO SE SUMAN, sólo se miran qué números son más altos. Eso es todo.

Por ejemplo. Si jugamos con dados de 10 caras y yo saco 5, 6 y 4 en tres dados, y tú sacas un 7 tirando un solo dado, me ganas, ya que tu valor en el dado es más alto. A pesar de mi ventaja, como vemos, los dados altos te dan más probabilidades a ti de ganar y a mí de perder.

Curiosamente, éste es uno de los sistemas más viejos de la historia. Lo usaban los romanos apostando a quitar y sumar dados en la tirada, aumentando o disminuyendo las posibilidades; y se usa en algunos juegos en todos los casinos del mundo.

Por lo tanto, un personaje muy bueno en algo tendrá  3 ó 4 dados en ese rasgo. Un personaje medio tendrá 2 ó 3 y un personaje con un rasgo muy bajo tendrá 1. Cuantos más dados tienes, más posibilidades de ganar tienes, pero, al menos,  siempre hay una posibilidad de que un ratón le pueda morder en un pie a un gigante. Por otro lado, la cantidad de dados en sí misma es una poderosa ayuda visual, ya que el niño-jugador compara su número de dados con sus propias capacidades. Por otro lado, tirar muchos dados para ellos es siempre muy divertido, y si son dados de formas poco comunes, mejor. (Deberías ver la cara de placer que pone mi pequeña arquera cuando tira sus cinco dados de ocho caras al disparar su arco). ¿Ves por qué digo que poder usar distintos dados es un valor?.

Todo esto son razones por las que decidí usar este sistema. Además, tiene una bonita campana numérica que, dependiendo del tipo de dado que usemos, recuerda a una bailarina del vientre por los vaivenes que da.

¿Y por qué en lugar de esto, no poner un número fijo de dificultad y superarlo?

Muy simple, porque hay que evitar estar sumando los valores de nada. Si se quiere sumar se puede hacer más adelante, pero no en el núcleo. Para eso tenemos después los puntos de Heridas, de Fatiga, las cuentas de dinero, etc. Pero esto son “satélites” del núcleo que se usarán más adelante, si los queremos usar, y además sólo en casos determinados, no cada vez que hagamos una tirada.

A partir de aquí es ya muy, pero que muy simple añadir ventajas, es decir, dados extra que te hagan ser muy bueno en algo. Como tener dados extra luchando, haciendo magia o lo que sea. En el esquema que viene al final, se muestra cómo se estructura el juego.

Y esto es Magissa. El resto son opciones que puedes añadir como tú quieras. El libro ofrece muchas pero la base es muy simple. Precisamente porque, como ya dije, un juego de rol es “todo lo demás”, en Magissa mi intención no es ofrecerte otro sistema de reglas. Sistemas pienso que tenemos de sobra.

Lo que de verdad quiero ofrecerte son historias que contar a los pequeños, un vasto mundo que poder explorar junto a ellos, y un montón de esfuerzo realizado en crear material y probarlo. De esta forma, tendrás todas las herramientas necesarias para que jugar al rol con los niños sea la mejor experiencia posible.

Edanna, noviembre 2013

 

 Esquema de reglas de Magissa