Dyss, sello general

“Lo consciente designa al conjunto de vivencias de las que el sujeto puede dar cuenta mediante un acto de percepción interna”

Sigmund Freud

Como ya hemos visto, Dyss Mítica se construye partiendo de la premisa de que se trata de un mundo consciente capaz de alterar su realidad más inmediata, existiendo a su vez en una realidad propia. En este sentido, podríamos decir que la realidad donde tiene lugar su existencia está determinada por ella misma; Dyss existe gracias a su propia mediación; es ella la que decide hacerlo.

Esto significa que Dyss construye su propia realidad constituyendo un plano de existencia independiente. Esta realidad funciona más como un concepto abstracto de lugar que como otro mundo suspendido en medio de un vasto universo de planetas, estrellas y galaxias.

Pero, ¿qué aspectos clave determinan al contexto global de este mundo de fantasía? ¿Cuáles son los aspectos más importantes que lo caracterizan, identificándolo de otros mundos surgidos de la imaginación?

Una vez vistas las cuatro particularidades más importantes sobre Dyss y que constituyen su premisa, haré un repaso —a modo de resumen— de todos aquellos conceptos que resultan claves para poder definirla; a su vez, detallaré algunos aspectos que se han tenido en cuenta en cuanto a su diseño, pensando en su uso como ambientación para un juego de rol.

Aspectos clave acerca del entorno como marco de ficción

Aspectos cosmológicos.

Dyss es un mundo consciente. Dyss es como una niña autista. Es consciente de su propio “yo” y está ávida de aprender, pero se encuentra sumergida en un absoluto autismo debido a sus circunstancias.

Árbol y avesDyss es capaz de alterar su propia realidad, tanto a ella misma como a su entorno más inmediato.

Dyss existe en su propia realidad, siendo capaz de crearla. La realidad donde tiene lugar su existencia está determinada por ella misma, afectando con esto a todo cuanto depende de ella.  

Dyss existe en su propio plano material primario independiente; este plano es paralelo a otras realidades existentes en otros planos de ese mismo tipo, siendo capaz también de solaparse con ellos de forma cíclica en algunos puntos.

La extensión de esa realidad en teoría es infinita, sin embargo, sus límites empiezan allí donde la gran consciencia comienza a ser incapaz de abarcarlo en su mente. Esto tiene como consecuencia que sus límites pueden variar y que, en la práctica, resulten finitos.

En algún lugar en Dyss se esconde el acceso que conduce a UTOPÍA, la existencia perfecta con el que toda criatura sueña o ha soñado alguna vez, y primer mito o arquetipo primario. Este lugar, que bien podría ser El Paraíso Terrenal, Ávalon o el Valhalla, recibe el nombre de Lavondyss (el primer y más antiguo sueño). Numerosas criaturas en Dyss buscan durante toda su vida el acceso que las conduzca hasta allí.

***

Dyss es capaz de percibir los pensamientos y todo cuanto se guarda tanto en el inconsciente individual como en el inconsciente colectivo de todas las criaturas. Partiendo de esta información, Dyss realiza inferencias y actúa según sus propias conclusiones.

Su percepción se produce a nivel consciente e inconsciente; porque sí, resulta que Dyss duerme ¡y hasta sueña! Ese tipo de percepciones determinarán muchos de los cambios que se producen, de su efecto en el mundo y del comportamiento del poder de la Mitogénesis.

—Como consecuencia de lo anterior, en Dyss los mitos y las leyendas pueden volverse tangibles. Dyss es capaz de hacer tangible lo que percibe de la mente consciente e inconsciente de los seres vivos. A esto se lo denomina: “Poder o Capacidad de Mitogénesis”.

El estado mental y emocional en el que se encuentre Dyss afecta al mundo perceptible de forma directa, lo que afecta también a todos sus habitantes. Muchos de los detalles del mundo —como el clima o ciertos sucesos— vienen determinados por el estado de la Gran Consciencia en momentos concretos.

***

El tiempo en Dyss se ramifica formando ramales de diferentes realidades alternativas, cada una independiente, dentro de una Realidad Troncal común a todas ellas que las alberga a todas. Estos ramales transcurren paralelos unos con otros, cruzándose en diferentes puntos y formando lo que se denominan Encrucijadas. Los ramales parten de un tronco común inicial volviendo a unirse en un futuro distante.

Dyss construye cada ramal del tiempo por voluntad propia, siendo capaz de abarcarlos a todos en su mente. Los ramales vibran cada vez que Dyss produce un cambio, lo que provoca que se toquen unos con otros en determinados puntos formando encrucijadas.

Se puede viajar de unos ramales del tiempo a otros y, por tanto, de unas realidades a otras empleando   las encrucijadas. Alrededor de éstas siempre se forman emanaciones intensas de energía mitogenética llamadas Vórtices.

Los Vórtices son focos intensos de energía relacionada con el poder de los cambios, manifestándose un alto nivel de poder de Mitogénesis (que da lugar a la formación de Imagos), pues la propia encrucijada es provocada por el Poder del Cambio.

La presencia de Vórtices delimita pues un área donde existe una alta probabilidad de que se produzcan cambios de distintos niveles (incluyendo la aparición de Imagos) dependiendo de la intensidad de la energía que esté presente en ellos.

***

El sol gira alrededor de Dyss. Consiste en un gigantesco cometa llamado “Lugh” cuya larga cola es conocida como “El Jareth”. También posee dos mundos gemelos y cinco “errantes” lejanos.

Dyss posee dos lunas, ambas son Centinelas de su mundo y están vivas. También hay otros cuerpos celestes y una bóveda celestial cuyos límites llegan allí hasta donde su mente es capaz de abarcar la realidad.

Dyss es un mundo de naturaleza animista. Todo, hasta el guijarro más diminuto, está dotado de una fuerza espiritual que a su vez es una manifestación del Ellam Yua, la fuerza creativa presente en todo el cosmos. La manipulación del poder del Ellam Yua permite realizar la magia.

El mundo está rodeado por un anillo visible llamado “El Sendero de Rheya”. Allí es donde se mantiene unida toda la fuerza espiritual que existe en el mundo en estado libre, normalmente por encontrarse en su etapa de tránsito.

En Dyss no existen dioses en el sentido tradicional. En su lugar existen Los Centinelas, poderosos guardianes capaces de comunicarse con la Gran Consciencia.

Aspectos geográficos.
—En cuanto a su morfología general, Dyss es un mundo plano. Está constituido por una gran masa sólida de materia cuya parte “superior” es chata, existiendo allí un vasto océano y masas continentales.

El mundo terrenal es finito. Consta de un continente central rodeado por otro periférico de mucha mayor extensión; estando separados ambos por un gran océano circundante. En los límites, el mundo se va fragmentando progresivamente hasta no ser más que materia insustancial flotando más allá de la periferia de Conundrum, el continente periférico, límite natural del mundo conocido.

Aspectos culturales de las razas del mundo.
Dragón En Dyss, todas las criaturas se dividen en tres grandes grupos: Nativos, Extranjeros e Imagos. Bajo esta calificación existen después numerosas razas cuyo número exacto es indeterminado.

En Dyss existen numerosos matriarcados, recayendo en muchos lugares el poder del gobierno en manos de la mujer. Esto se estructura partiendo del concepto de arquetipo de la Diosa Madre y de la Wicca Diánica (aunque sin tener nada que ver con reivindicaciones feministas). Muchas culturas en Dyss asumen que la naturaleza de lo femenino tiende a preservar la vida, por lo que se considera sensato dotarla de las funciones del gobierno. Aunque suene contradictorio, la realidad es que resultan ser extremadamente belicosas. La fuerza del varón se destina a la protección, a la defensa  y a la guerra, valorándose como se merece.

No existen en Dyss grandes reinos, y las civilizaciones milenarias desaparecieron hace mucho tiempo. Las circunstancias cambiantes del mundo lo impiden. Unos cambios que, además, van siendo cada vez más y más frecuentes a medida que pasa el tiempo.
En su lugar, la civilización forma pequeños puntos, en algunos casos de muchísima importancia, en la forma de ciudades estado independientes —que si son capaces de desplazarse, mucho mejor—. Los aspectos culturales y formas de comportamiento de los seres vivos están determinados por su necesidad de adaptabilidad al medio y a su naturaleza cada vez más impredecible.

Aspectos clave acerca del diseño como ambientación para juegos de rol

El diseño del mundo como ambientación de campaña se realiza desde fuera hacia dentro. La intención inicial es centrarse en los aspectos generales de la ambientación, dejando los detalles sobre lo local abiertos a interpretaciones creativas. Se trabaja pues de forma global para después centrarse en lo local.
Los detalles generales y su contexto geográfico y físico determinan los aspectos culturales y éstos, a su vez, influyen sobre el desarrollo político. Por lo tanto, la naturaleza de Dyss determina todo lo que afecta a las criaturas que la habitan.

Su diseño se realiza sin centrarse en ningún sistema de reglas en particular, sin embargo, se hace teniendo en cuenta el esquema de Dungeons & Dragons como guía y punto de partida. Las preferencias de juego de cada uno se adaptan a los distintos matices que aporta cada sistema.

Los mapas a escala detallada en Dyss resultan inútiles en su mayoría. Debido a su naturaleza cambiante, en Dyss sólo funcionan los mapas regionales y que cubren aspectos generales del mundo. Sin embargo, los mapas existen y siguen cumpliendo su función como herramienta de orientación, con la diferencia de que han de estar siempre abiertos a correcciones.

Se emplea el concepto de “Puntos de Luz” o de puntos “civilizados”. Núcleos de civilización forman pequeñas y medianas comunidades que, aisladas y rodeadas de un entorno salvaje y peligroso, intentan sobrevivir y prosperar. Dyss es un mundo hostil en donde la realidad resulta en ocasiones tan caótica, que la supervivencia es un desafío constante.