Resumen de Scroll. Un juego de rol en el universo digital
Ahora que he comenzado a retirar algunos andamios y empieza a secarse la pintura, pienso que ha llegado el momento de sintetizar un poco qué es Scroll, un juego de rol sobre el universo digital.
En esta entrada haré lo posible por no repetir todo cuanto ya he comentado en otras anteriores. Mi intención es hacer un resumen de los aspectos más importantes del juego. Tras este no haré más comentarios hasta que esté disponible en lavondyss.net su versión de prueba. Una pensada para descargar, ojear y detectar todos los fallos que sean posibles antes de darle el visto bueno como un juego completo en su primera versión 1.0
Mi plan inicial era tenerlo disponible para esta primera quincena de diciembre de este año 2014 que ya toca a su fin. Pero no ha sido posible. Otras responsabilidades, entre ellas participar en las revisiones finales del juego Magissa, lo hacen muy complicado. Ya dije que si todo iba bien y el cielo no se caía sobre mi cabeza podría haber sido posible, pero hay veces que los puntales que sostienen la bóveda celeste necesitan de alguna actualización porque se desploma con frecuencia al parecer. Siento pues no poder cumplir con mi agenda original, pero no me cabe duda de que podrás comprenderlo. Espero que si todo va bien esté para enero. En cualquier caso no hablo más que de unas pocas semanas de retraso.
En este resumen podrás hacerte una idea de lo que puedes esperar del juego, aunque te advierto que su concepto es tan abierto que es posible que en un principio te cueste imaginar todas sus posibilidades. Su sistema se ha hecho con la idea de que pueda usarse en muchos escenarios y formas de concebir los procesos informáticos, por lo que con él es posible crear y jugar aventuras muy diferentes.
Dispone a su vez en su estructura de una serie de “conectores” a nivel narrativo para poder enlazarlo a su vez a otros juegos de rol de forma que se pueda formar así un multiverso de sistemas. La idea es que Scroll se pueda integrar en otro juego de rol o en uno que estés creando como si consistiese en un módulo más del juego.
Me gustaría comentar que esto es algo que a mí me interesa mucho en un juego de rol, tanto que podría decir que hasta me obsesiona. Un sistema de juego de rol no deja de ser al fin y al cabo un complejo algoritmo que permite “hacer cosas”. Dotado de la flexibilidad necesaria se pueden aplicar algunos conceptos de la ingeniería moderna con el fin de que el juego sea juego y a su vez complemento, y no un sistema cerrado y monolítico. Aunque esto no es nada nuevo en el mundo de la programación, pienso que se puede explorar más a fondo en el género de los juegos de rol de mesa. Soy consciente de que no es la primera vez que se plantea, pero sí que es posible invitar a dirigir de nuevo la mirada en esa dirección.
Todo este ideario parte de mi interés por explorar el mundo de los juegos, y en eso Scroll tiene mucho de experimentación y de prueba, no lo olvides. Espero que si te interesa al leerlo lo asumas, invitándote a su vez a explotarlo y a explorar por tu cuenta cuantas posibilidades se te ocurran. Pero vamos por partes. Todo esto lo explicaré a su debido tiempo en este artículo.
El juego
La idea original de Scroll partió del deseo de hacer un juego de rol sobre el mundo de los videojuegos. Se tomó una dirección y se avanzó hasta cierto punto. Pero pronto nos dimos cuenta de que los conceptos que se estaban manejando se podían aplicar a muchas otras visiones del mundo de los programas. Por esa razón todo lo que se había hecho hasta el momento terminó rasgado y en la papelera (literalmente). A partir de ahí comenzamos de nuevo tratando de construir los pilares del juego sobre una serie de ideas fundamentales que son comunes en el mundo digital y del software. Por eso Scroll pretende ser un juego de rol en el que el jugador pueda crear cualquier programa informático como personaje. Por otro lado, el mundo digital puede ser como quieran los jugadores.
Pero eso también exige de cierta guía para que el jugador no se sienta perdido en el proceso de creación y para que quien se anime a asumir el papel de director no se sienta intimidado al crear aventuras. De la misma forma que sucede en muchos juegos de rol, los tipos de personaje o arquetipos suelen estar orientados a conceptos en los que el conflicto pueda extraerse con facilidad, esto es: “policía, investigador, guerrero, mago, agente secreto, etc.” En Scroll sucede exactamente lo mismo pues no es lo mismo ser un aburrido programa de contabilidad o una aplicación de brújula en tu teléfono inteligente que un agente del sistema buscando infiltrados, un viajero del mundo real estilo Matrix, un personaje de un videojuego, un antivirus, un programa rompe códigos, un virus o un troyano. Esto lo comento por si alguno se ve tentado de preguntar: “¿Qué tiene de emocionante ser una hoja de cálculo?” Pues aquí ya ha sido contestada su pregunta: “la misma que ser tabernero o constructor de toneles en un juego de fantasía”. Aunque oye, todo es cuestión de echarle imaginación. Eso no hace falta que te lo recuerde. Aclarado esto sigamos.
Un multiverso de escenarios
En el juego se ofrecen enfoques del mundo de los programas haciendo un análisis de las interpretaciones que se han hecho hasta ahora en los medios como la literatura y el cine. Por ejemplo, un “entorno esquemático realista” reflejaría el funcionamiento de los programas en tu precioso móvil inteligente. El programa puede interactuar dentro de su medio con su sistema y con otros programas, ¡pero también con su usuario! dirigiéndose a él y comunicándose entre ambos. En otros casos, como la “representación virtual detallada o ultradetallada” encontramos conceptos ya vistos en películas como toda la serie Matrix, incluyendo la antología de animación. En este segundo caso es posible que resulte algo más intuitivo, o al menos lo será para un sector de jugadores, que el primer ejemplo. Esto no es ni bueno ni malo, el sistema lo que intenta es ofrecer todas estas posibilidades para que después cada cual escoja la que más le guste.
Siguiendo con esta premisa también nos encontramos con el “enfoque virtual abstracto”, como un homenaje a TRON —que reconozco es uno de mis favoritos— o el “enfoque simbólico abstracto” que trata de reconciliar el ya clásico escenario donde el concepto de “netrunning” es una de sus señas de identidad. Juegos como Ciberpunk o Shadowrun ya trabajaron este concepto debido a la tremenda influencia que supuso el género ciberpunk, donde la obra de William Gibson y sus contemporáneos es fundamental. Fíjate si tanta fue su influencia que sus ideas generaron el nacimiento del lenguaje VRML, hoy olvidado a mi pesar, pero con su espíritu aún presente en el mundo de los videojuegos. Esta representación de los sistemas informáticos y las redes ha tenido tanta influencia que en el juego me he permitido la licencia de llamarlo directamente: “Espacio de Gibson”.
Si te fijas, todo esto lo que compone es una gran familia de representaciones artísticas del medio digital hechas para y por el MEDIO que refleja todo cuanto significa el mundo de la comunicación y de la información. Cada autor o autores han aportado su visión de ese mundo. Y todas estas miradas merecen atención. Tanto por cuanto han aportado como por sus influencias en las obras que llegaron después. Un mundo fascinante lo admito, que tiene tanto que ofrecer y que sin duda son dignas de al menos contar con un estudio serio (ya existen en realidad).
Pero Scroll es un juego ambicioso y pretende a su vez reconciliarlas todas estas visiones para formar lo que yo llamo un MULTIVERSO DE ESCENARIOS. El “enfoque híbrido” trata de reunir todas estas formas de representación para componer un universo vasto y lleno de posibilidades. Los programas pueden así existir en su enfoque realista para acceder si así lo desean sus jugadores a un mundo virtual, a un mundo abstracto como es el mundo de Tron, a un mundo de videojuego o incluso a otro entorno que yo considero muy interesante: nuestro mundo físico.
Porque un programa también tiene derecho a ocupar el mundo físico si es capaz de contar con un soporte de hardware que resulte adecuado. Desde mi particular homenaje a TRON con la Máquina de Flynn, presente en Scroll, un muy particular codificador/decodificador de materia en energía o viceversa, hasta la posibilidad de ocupar chasis mecánicos muy en la línea de Terminator o de cuerpos robóticos de combate. Sin olvidar otras posibilidades como la de los cuerpos cultivados con ingeniería genética usando tejidos sintéticos o cuerpos compuestos de nanorobots. Si has visto películas como “Trascendencia” o “Autómata” (una de las que más me gustan) todo esto te sonará muy familiar. Al fin y al cabo son obras que han servido de referencia para este juego y que se citan debidamente en el anexo, al final del documento.
Así, la entidad digital puede ocupar nuestro mundo para interactuar con él y con todos nosotros en una búsqueda que no se diferencia mucho de la nuestra. Pues al fin y al cabo como seres inteligentes también se hacen las mismas preguntas: ¿por qué estoy aquí?, ¿existe un más allá?, ¿cuál es mi papel en el mundo?
Un multiverso de sistemas de juego
Esto nos conduce al eje común y que ha sido el tema de Scroll desde su origen: la búsqueda de la libélula. Todo un símbolo que sirve además como etiqueta identificativa de Scroll. La libélula es un recurso narrativo que servirá como conector de todos los enfoques posibles y como fuente de historias y de conflictos. Pero no solamente en el multiverso de escenarios sino también en el multiverso de sistemas de juegos de rol. Me explico. Esta entidad digital será tu guía y tu principal aliado para poder crear aventuras. Pero curiosamente también servirá como cierre de éstas pues su hallazgo conducirá a los seres digitales al final a obtener la trascendencia, que es el tema principal de este juego.
Esto significa que Scroll te invita, pero no te obliga en ningún caso, a que la meta de tu personaje en Scroll sea la evolución, el crecimiento y la búsqueda de la perfección. Ese camino lo reflejan las propias reglas del juego por lo que la evolución de tu programa es finita intencionadamente. Aunque podría continuar evolucionando el programa llega a un punto en el que deja de dar fallos. En ese preciso momento cambia la experiencia de juego, lo que a su vez actúa como una llamada que indica que ha llegado el momento de retirar al personaje. Pero esa retirada no es el fin, sino el principio de un largo camino que sólo acaba de comenzar.
Cuando llega ese momento la libélula será el “ángel” que conduce a los personajes a una nueva forma de existencia. Una nueva vida que puede conectar perfectamente con cualquier otro juego de rol dándole la oportunidad a nuestra criatura de poder comenzar una nueva vida. Será capaz así de continuar sus aventuras en todos aquellos nuevos mundos que estén ahí esperando ser descubiertos.
La libélula conectará pues mi juego con el tuyo, como un “plugin” que extienda un puente entre ambos hacia un infinito mundo de posibilidades. Es posible que esto funcione mejor con unos juegos que con otros por supuesto, pero no deja de ser una opción que como ya he comentado a mí me interesa mucho explorar. Se trata del hiperenlace llevado a la obra del juego de rol. Un componente más que potencia su poder como medio expresivo y, por lo tanto, como una forma de expresión artística. Quiero pensar, y hasta me emociona hacerlo lo reconozco, que esta es una muy justa recompensa por todo cuanto ha experimentado nuestro querido programa en su búsqueda del crecimiento y de la evolución. En síntesis, de su trascendencia.
Bueno, hasta ahora es posible —espero— que todo esto pueda sonar interesante. ¿Pero cómo llevarlo a cabo? Eso lo contestaré en el siguiente apartado.
El sistema de juego
Un programa se define por su función. La tarea o tareas para las que fue concebido. Lo que determinará qué es capaz de hacer y en qué áreas de acción resulta más eficaz. Al final no se diferencia tanto de otros juegos pues esto es lo que nos permite conocer sus fortalezas y sus debilidades. No obstante, en mi opinión es necesario contar con una visión alejada del realismo. En términos de juego un programa es una entidad muy abstracta que lleva su propia vida dentro del sistema informático donde se esté ejecutando, pero al final no se diferencia mucho de cualquier otra criatura basada en el Carbono. Por esta razón, Scroll no pretende emular a un sistema informático real. Sin embargo, contar con conocimientos avanzados de informática puede acercar el juego a esa dirección, lo que permite emular el comportamiento real de los sistemas de nuestro tiempo.
Para el desarrollo del sistema se ha usado una libre adaptación del sistema de juego “No te duermas”, traducido y editado en España por la editorial “Con barba”. Los agradecimientos a su autor original y a su edición española se encuentran ya en la primera página de Scroll.
Scroll usa una gran cantidad de dados. Estos se leen de dos maneras: En binario y en valor absoluto.
El binario se resuelve identificando los pares y los impares o la mitad inferior de su valor máximo. Lo que te sea más cómodo. Muchos juegos como Shadowrun o Espada negra emplean este sistema. No obstante no es posible emplear monedas en este caso debido al segundo sistema de lectura, como ya veremos. Reconozco que contar con unos dados exclusivos podría hacer mucho más fácil la lectura. Por ejemplo, identificando los valores de la mitad del dado con un diseño de su número y la otra mitad con otro (el valor par o mitad del dado en positivo y el valor impar impreso en negativo). Esto son detallitos que se tendrán en cuenta para el futuro, pero en ningún caso suponen un serio problema o la exigencia de usar unos diseños adaptados al juego.
La lectura del valor absoluto consiste en identificar el máximo valor del dado. El mismo sistema que se utiliza en Magissa, ni más ni menos. Esto permite saber qué reserva es la “dominante”, un factor muy importante en el juego. Pero vayamos por partes.
En Scroll un jugador cuenta con tres reservas para su personaje-programa: Operaciones (fraccionada en dos), acceso a la CPU y gestión de la Memoria.
Todas las acciones que realice, la que sea, le exigen usar su reserva de Operaciones. Éstas se dividen en Operaciones de Potencia y Operaciones de Control. Si tu programa pretende enfrentarse a otro programa hostil usaría su reserva de Operaciones de Potencia para resolver el conflicto. Esto se hace extensible si lo que quieres es romper un código o superar cualquier tipo de defensa que exija fuerza bruta de proceso. Las Operaciones de Control se reservan para escapar del área de influencia de otro programa (ya que aquí no existen distancias tal y como se conciben en el mundo físico), para controlar dispositivos y periféricos o para realizar maniobras dentro de un videojuego. Si tu programa accede a un soporte de hardware (un chasis de robot, un cuerpo sintético…) en el mundo físico utilizaría su reserva de Control para poder moverse.
Pero todos los programas, hasta los personajes de un videojuego, necesitan de dos recursos fundamentales del sistema para existir: tiempo de CPU y acceso a la Memoria. Al fin y al cabo su ejecución se debe gracias a ellos por lo que siempre disponen de un acceso mínimo para poder funcionar. A partir de este uso mínimo, contar con todos los recursos que sea posible de la CPU o de más acceso a la Memoria le permitirá aumentar su rendimiento y ejecutar sus funciones con mucha más eficacia. Pero para un programa recién creado, y por lo tanto con fallos que aún no se hayan detectado, hacer peticiones al sistema siempre supone un precio a pagar. Mientras el programa esté poco optimizado acceder a más recursos puede generar fallos que provoquen que se cuelgue, quede congelado, se produzcan paradas críticas, volcados de memoria o cierres inesperados del programa. Estos tienen sus propios sistemas de gestión a los que hay que sumar las anomalías que detecte el propio sistema al observar el comportamiento del programa. En muchos casos ello provocará que en más de una ocasión éste envíe a sus agentes a detener su proceso (“Kill Process”).
Los privilegios que supone contar con más proceso o más memoria permitirán al programa emplear con más eficacia sus rutinas y sus utilidades.
Las rutinas son sus habilidades más importantes. Tareas que cualquier programa puede realizar. Aunque unos programas las tendrán más optimizadas que otros. Las utilidades en cambio son tareas específicas que no es capaz de hacer ningún otro. Por ejemplo, todos los programas pueden enfrentarse a una amenaza, pero un potente programa antivirus puede contar con una utilidad que le permita poner en cuarentena a su rival una vez lo haya derrotado. Esto lo encerraría en una “jaula”, aislando la amenaza.
Extrapolando a partir de aquí ya te puedes imaginar muchas de las posibilidades. El juego no dispone de una lista de estas rutinas o utilidades. Cada jugador crea las suyas, no obstante, se añaden unas cuantas de ejemplo para poder crear otras nuevas. Creo que este apartado es fundamental para que sea más fácil de entender.
El programa cuenta también con un búfer en el que puede almacenar los críticos para poder usarlos en el momento que desee. En este caso, el juego permite por lo tanto usar el crítico cuando se obtiene o bien guardar unos cuantos para más adelante. Vaciar el búfer en el momento preciso permite que el programa disponga de muchas posibilidades de dar el “castañazo” de su vida virtual. Pero acceder a la reserva de críticos exige de la utilización de una serie de puntos que se van ganando en el juego de una forma muy similar a la de otros muchos juegos conocidos. Puntos de recursos, de drama o de destino que en este caso se denominan “Puntos HACK”. Un hack es cualquier oportunidad que obtiene un programa de forzar un resultado favorable. Su propia gestión, como muchos podrán imaginar, compone en sí mismo todo un mini juego de gestión de recursos.
Para reflejar los errores y la evolución el personaje cuenta con una CLASE de programa y de una serie de mecanismos de control de errores que voy a obviar en este resumen para no alargarlo mucho más. La Clase consiste en la categoría de los dados que el programa emplea en su reserva de Operaciones, y sólo en la de Operaciones (esto es muy importante). La categoría base siempre comienza utilizando dados de seis caras (D6) aunque podría ser inferior si el programa estuviese muy mal optimizado. Las reservas de CPU y Memoria siempre usan dados D6.
Esa categoría puede aumentar con entrenamiento, llegando a ser capaz de ascender su categoría a un dado superior. Si piensas en ello te darás cuenta enseguida de que una vez un programa ha entrenado tres o más dados en una de sus operaciones a una o dos categorías más altas llegará un momento en el que esa reserva siempre sea la dominante. Bien, esto es lo que se pretende. Es fundamental pues forma parte del diseño del juego.
Cuando el programa llega a un estado en que sus operaciones son siempre las dominantes deja de dar errores. Siempre existe la posibilidad, pero ésta se va haciendo cada vez más y más pequeña. Es en este preciso instante cuando el programa alcanza un nivel aceptable de optimización. La experiencia de juego cambia y llega el momento de volver a reencontrarse de nuevo con una libélula que siempre está ahí aguardando ese momento, esperando para mostrarle a tu personaje su siguiente paso evolutivo.
Esto lo decide el grupo de juego y el director lo gestiona como considere necesario. Convertir el personaje a otro juego de rol no consiste más que en tener en cuenta las funciones que describen sus rutinas, utilidades y las experiencias que haya acumulado. Porque existe un mecanismo en el juego para mantener un registro.
Hay algunos detalles más. Se ofrecen reglas para adaptar el personaje a ciertos enfoques que ya vimos en la primera parte de este resumen. Por ejemplo, pienso que es conveniente que un personaje de videojuegos disponga de algún sistema que refleje un control de daños, que se pueda recuperar o reparar de ser necesario o que incluso tenga la opción de contar con un “inventario”. Pero esto no vale para todos los enfoques, sólo en algunos de ellos. No es necesario utilizarlos en todos, están ahí como un complemento para tu programa si se considera que su uso puede mejorar el juego y ese enfoque en particular.
El resto de los detalles no los voy a explicar aquí. Si encuentras interesante cuanto has leído hasta ahora no dudo que podrás encontrar en Scroll algunas ideas que puedan ofrecerte algo de diversión.
En conclusión
Definir y explicar en el propio juego algunas de las ideas que he expuesto hasta ahora no ha sido fácil. Reconozco que Scroll ha sido un juego complicado de escribir. Por esa razón un juego en el que había estimado unas 120 páginas en sus inicios ya va por 180 y subiendo. He tenido que separar la aventura que se incluye en un documento aparte para que no sobrepase las 220 páginas. Lo que ha venido bien pues creo que separarla resulta mucho más cómodo.
No quiero que sea muy extenso pero sí puedo asegurarte que la mayoría se va en los detalles que explican todas las posibilidades descritas, entre ellas la de los enfoques de los posibles escenarios, los conectores y las fórmulas para poder idear historias. El reglamento en sí no es que ocupe gran cosa.
***
La búsqueda de la trascendencia de nuestro programa le obliga a recorrer un largo camino. Uno que le conduce desde sus inicios a componer una entidad dotada de consciencia y de inteligencia capaz de habitar en dos universos paralelos: uno formado por el mundo sintético de las comunicaciones y otro por lo que yo denomino nuestra Realidad Básica. El que se convierta en un personaje recién creado en tu propio juego es para mí un anhelo que sólo ahora mismo ha dejado de ser un secreto. Me encantaría saber que un día mi programa ha podido llegar tan lejos que haya sido capaz de visitar tu propio mundo. Que hayáis podido conoceros, compartir aventuras e intercambiar tantas experiencias vividas o cuantas estén aún por descubrir.
Quizás porque al final no somos más que el cúmulo de todas nuestras experiencias, vivencias y recuerdos. Todo lo demás es una compleja estructura de información almacenada en un soporte que en realidad no significa gran cosa. Pues ya estemos basados en el Carbono o en el Silicio, al final todos nuestros átomos tienen un mismo origen. Nuestra cuna ha sido la misma en todos los casos. Al final no somos más que polvo de estrellas.
Edanna
5 de diciembre de 2014
Deja tu comentario