Tras revisar por centésima vez el texto final de Magissa y ya a punto de darlo por terminado, me gustaría compartir algunos detalles que conviene recordar acerca del juego.

Han sido muchas horas dedicadas y muchas cosas aprendidas por el camino. Imagino –y espero– que algunas puedan resultar interesantes para todos aquellos interesados en jugar con los más pequeños, animarse a realizar sus propios juegos o si ya los han hecho, añadir lo que crean conveniente para su difusión. Como he dicho, esto no son más que experiencias y no un deseo de decirle a nadie como tiene que hacer las cosas. Espero que esto quede claro.

Una parte de este mismo texto estará disponible en la ficha del juego dentro de la sección de Proyectos de este sitio web para futuras consultas.

Por otra parte, los últimos días he recibido algunas cartas de agradecimiento. Es curioso porque suelen llegar todas a la vez, supongo que es porque en algún sitio se comparte el enlace y lo visitan. Algunos de estos mensajes me vienen de familias como la de Cristina y Paco que, sin conocer los juegos de rol, se han animado a jugar con los niños gracias a Magissa. Me hace muy feliz saber que el juego anima a la gente a jugar y difunde los juegos de rol por lo que no puedo más que agradecerles yo su interés. Me gustaría también recordar a quien consulta este material que recuerden por favor que tras Magissa, e incluso en ocasiones tras Lavondyss.net, siempre hay dos personas. Y de «raritos» tampoco nos libramos.

Chicos a la batalla

Algunos otros detalles que igual encuentras interesantes sobre el proceso de creación de Magissa se muestran a continuación:

Balance de gastos

En total se ha invertido alrededor de 570 € de los cuales se han recuperado unos 285 € gracias a las donaciones recibidas. Este dinero se ha usado principalmente para pagar a las ilustradoras, el software que calcula las medianas y el aporte de la metodología pues lo conveniente es que la hiciera un especialista en educación.

Aunque esto es lo de menos, por supuesto, quedan los gastos acarreados por las múltiples pruebas de juego en las que había que alimentar a los niños y llevarlos o traerlos a sus casas. Gastos que no se cuentan pero que son importantes (30 galones de Cocacola son unos cuantos litros…). Se han consumido más palomitas en seis meses que las que se venden en un parque de atracciones en una semana…

Por otro lado, igual puede resultar interesante comentar algunos detalles acerca de los "daños colaterales" sufridos con la creación de Magissa… Por si alguno se anima vamos…

Daños colaterales del proceso de creación de Magissa

Las pruebas de juego (o Betatesting) de Magissa se han saldado con los siguientes destrozos:

-Dos jarrones destrozados al pretender ser utilizados como cascos, uno bastante bonito por cierto.

-Una lámpara de pie desmochada.

-Una lámpara flexo con un precioso nudo en el "tallo"…

-Un bulbo de Tulipán de mi jardín arruinado para siempre…

-Una avería en mi portátil irrecuperable, aunque sigue operativo… Ahora hay que darle un manotazo para que encienda. Ains…

-Un espejo de medio cuerpo hecho añicos.

-El grifo del fregadero hubo que cambiarlo.

-Averiado el triturador de basuras por culpa de alguno que metió una cucharilla… (Reparación 250 dólares)

-El retrete atascado dos veces con papeles. Una fue digna de verse con el agua hasta los topes…

-Unas 17 piezas de vajilla entre platos y vasos vaporizadas.

-Un microondas reventado. (Dejar la cubertería dentro no es nunca una buena idea).

-Un boquete mal disimulado con un cojín en la tapicería de un sofá; por no hablar de los chicles pegados bajo las sillas y en la tapicería.

-Un tapete grande para jugar al rol arruinado (Los que traen la rejilla y puedes pintar en ellos. Pues vaya que si pintaron…).

-Arruinadas tres miniaturas de plástico a mordiscos. Tampoco pasa nada que son las de Wizards, aunque conseguí salvar mi Beholder.

-Nueve rotuladores de tinta soluble al agua fuera de servicio.

-Perdidos, comidos y destrozados: Lápices, gomas, afiladores y dados a mansalva…

"Otros daños"

-Dos docenas de patadas en las canillas.

-Una media de tres mordiscos los unos a los otros por semana.

-Una herida perforante de lápiz sobre antebrazo.

-Una de las niñas que se quedó a dormir una noche se hizo pipí en el colchón… (eso dolió).

-Una herida de instrumento cortante sobre muslo izquierdo (leve).

-Diversas heridas por contusiones de escasa gravedad.

-Fichitas de plástico tragadas= 2 (salieron sin problema…)

-Una visita a urgencias por estallar una sandía en la cabeza uno a otro crío (verídico, aunque fue una risa…).

-Pérdida durante el proceso de unos 3 dientes en total.

-Por otra parte uno de los gatos que vive en la casa ha resultado traumatizado de tal forma que huye despavorido cuando ve entrar a los críos.

Consejo para diseñadores: Bueno, nadie dijo que fuese fácil. Pero sí, por supuesto que volvería a repetir la experiencia. Por cierto, el vino ayuda, pero es mejor si lo compras por cajas…

Algunos detalles del juego Magissa

-Magissa es una propuesta de juego de fantasía para poder jugar al rol con los niños. Su ambientación pretende ser genérica pero poniendo un fuerte énfasis en el género del Cuento de Hadas. Su idea surgió sin más pretensiones que las de satisfacer el deseo de un grupito de chavales que deseaban jugar a juegos de fantasía como "D&D" o "El Anillo Único" (incluyendo el juego con miniaturas). Dada la complejidad de la mayoría de los juegos de rol y la dificultad de encontrar juegos que sirvan para iniciarse, se decidió enfocar su diseño en esta dirección. Así, los pequeños jugadores pueden jugar a "lo que juegan los mayores", incluyendo muchas de sus posibilidades.

Se ha tenido muy en cuenta el que también le resulte atractivo de jugar a los adultos y les sirva para empezar. Existen muchos juegos para descarga sí, pero como veremos en el siguiente punto, queríamos un juego con unas propuestas determinadas.

-Se trata de un juego de estructura clásica compuesto de un conjunto de reglas básicas seguidas de otras más avanzadas que siempre son opcionales. Esto permite a cualquier grupo configurar el juego que más le guste. Desde uno muy sencillito hasta un juego muy completo. Por otra parte, una de las premisas del juego era que permitiese poder jugar largas campañas sin que diese la sensación de que se quedaba corto al poco tiempo, a la vez que los jugadores pudiesen desarrollar sus personajes al estilo de los juegos de rol más clásicos. Jugando regularmente, una o dos veces a la semana, el juego permite hacer campañas de entre tres y seis meses llevando el mismo personaje.

-El juego no intenta ser el más sencillo de los juegos que existen para niños, pero en su configuración más básica es muy simple. Esto es una decisión que se tuvo en cuenta con el fin de hacer trabajar a los niños algunos conceptos fundamentales (si se quiere claro está). Eso sí, la progresión de reglas (o módulos) está pensada para irlas introduciendo a medida que los niños van creciendo. Con las pruebas de juego se fue descubriendo la facilidad de los niños para ir asumiendo distintas reglas progresivamente y en escalera, lo que nos animó a ir añadiendo algunas cosas. Una sesión se proponía una regla y en la siguiente sesión otra (siempre con un límite por supuesto). El juego, tal y como está actualmente, lo pueden jugar niños de 11 y 12 años usando todas las reglas que se proponen (es decir el Modo Avanzado o modo más complejo del juego) siempre que éstas se hayan ido introduciendo poco a poco. De todas formas es muy importante recordar que el criterio de las edades es sólo una guía y que esto varía de niño a niño.

-El sistema de tiradas se basa en una reserva de dados. De cada tirada se busca el resultado más alto, ganando el mayor valor. De contar los éxitos, consistirían en los resultados de una tirada que superasen al más alto de la otra. Esto permite un par de cosas que considero muy interesantes:

1. En primer lugar, al contrario que otros sistemas de reserva de dados en este caso contar los éxitos es opcional. En el juego sólo se tienen en cuenta los éxitos en los modos más avanzados. Los éxitos permiten configurar reglas para el juego avanzado ofreciendo muchas posibilidades (combos, acciones extra, etc.), pero en su modo más simple el jugador no está obligado a tenerlos en cuenta.

2. Por otra parte a los niños suele resultarles más fácil contar dados que añadir un número a una tirada y hacer sumas. Otros sistemas, como los de sobrepasar un valor con una tirada de dado sin estar haciendo otras operaciones son también muy recomendables. Dado que las tiradas es lo que se realiza más a menudo es conveniente agilizarlas todo lo posible. Hacer operaciones se reserva pues para los mecanismos periféricos, como los puntos de energía, conteo de daño, inventario, etc. Operaciones que se realizan en menos ocasiones.

-Es posible usar cualquier tipo de dados para jugar siempre que todos sean iguales. Esto permite configurar también el estilo de juego y la frecuencia con la cual queremos que se den los éxitos en las tiradas. Con dados bajos los éxitos son frecuentes mientras que con dados altos mucho menos. Por ejemplo, jugando con dados de seis caras los críticos serán más frecuentes que con dados de diez caras.

– Se intenta que el juego permita el juego táctico y Narrativo. Para ello se dan opciones para poder jugar enfocándose en uno u otro aspecto. De esta forma es posible jugar partidas enteramente narradas o bien usando para los combates miniaturas y cuadrículas.

Ponies

Cambios de la versión definitiva respecto a la versión de prueba

-Hay una ligera diferencia en el sistema de tiradas. Siempre hay que buscar el mayor valor de cada tirada, pero sólo gana la más alta. En caso de empate del valor máximo se deben buscar los siguientes valores más altos.

-Se ha eliminado el tener en cuenta los fallos en las tiradas, dejándolo a criterio de la mesa de juego en función de lo malos que hayan sido los resultados.

-Sí, en efecto, tal y como esperaba los "Pequeños Ponis" han causado furor absoluto, siendo las estrellas del juego (al menos aquí). Tanto que se ha añadido un Talento de coste doble que permite que obtengan sus alas tras varias partidas. A pesar de su evidente desgaste en la fantasía, los pequeños elfos se llevan el segundo premio. Nota: "Las terribles batallas entre los pequeños ponis de unicornio que hemos vivido estremecerían al rolero más curtido".

-Se ha aumentado el daño de las armas (el daño de armas es opcional) Los rangos van de 1 para las armas más pequeñas hasta 4 para las armas grandes a dos manos.

-Se incluye un sistema de Críticos y la posibilidad de causar efectos extra en un ataque.

-Se amplían las formas de usar las tiradas y se incluyen mecanismos para realizar duelos de muchas clases.

-Se han incluido ciertas restricciones a las Armaduras y se han eliminado otras.

-Se ha ampliado el uso de los Puntos de Esperanza, pudiendo usarlos para "negociar" con el Narrador poder saltarse algunas reglas. Los Puntos de Esperanza siempre funcionan a nivel individual.

-Se ha ampliado el mecanismo de los "Puntos de Remiendo" (Patchwork). Éstos permiten a los jugadores cambiar el mundo a su alrededor, dándoles la posibilidad de intervenir en la Narración. El Narrador, una vez sienta que domina el mecanismo, puede eliminar las restricciones a su uso. Los "Remiendos" siempre funcionan en grupo y los jugadores deben ponerse de acuerdo para poder usarlos.

-Tanto los Puntos de Esperanza como los de Remiendo pueden obtenerse según las acciones de los jugadores y ambos sistemas son opcionales. Por supuesto pueden ganarse metiéndose en líos, nada mejor para generar conflictos. Conviene recordar que con los niños es fácil que esto se desmadre.

-Los Puntos de Fatiga pasan a llamarse Puntos de Energía. Ahora hay más usos y pueden usarse, además de para hacer más maniobras, para realizar ataques muy inspirados en el Anime, el Manga y los juegos de rol y videojuegos japoneses. Todas ellas, junto con los puntos de Energía, siendo siempre opcionales.

-Se ha ampliado el sistema de Magia Libre. Los jugadores no sólo pueden improvisar su magia sino también ceñirse a una serie de palabras mágicas a la hora de hacer sus hechizos. En realidad no hay nada predeterminado, la magia puede hacerse como prefiera cada mesa de juego o como se le ocurra al Narrador siguiendo las pautas de coste.

-En general existen más Talentos, equipo, objetos mágicos, hechizos y criaturas en el Bestiario.

-La ambientación que se propone en el juego tiene como objetivo facilitarle al Narrador tener un punto de partida y justificar la existencia de ciertos personajes de los cuentos y las leyendas en el mundo, pero el Narrador tiene libertad para situar la acción donde crea conveniente.

-Se aclara expresamente (hay que hacerlo) que la limitación de las razas a ciertas profesiones es algo opcional.

-El juego incorpora una breve metodología para utilizar el juego con fines educativos y como recurso para la enseñanza. Esto incluye una hoja de seguimiento para que el Narrador pueda anotar los progresos de los jugadores y planificar su estrategia con cada niño.

-El juego incluye una guía para la creación de historias basándose en la estructura narrativa clásica. Por otra parte se incluye un sistema para la creación de aventuras de Cuentos de Hadas usando una baraja basado en las "Funciones de Propp". El sistema de creación de aventuras se inspira en el trabajo realizado por José Muñoz para su juego "Wizardz & Warriorz". Un juego de rol de diseño más abstracto que apenas requiere preparación y que recomiendo para realizar partidas también a los pequeños.

-Se han revisado las medianas existiendo una tabla para todos los tipos de dados. Éstas evitan que un bando tenga que tirar los dados con lo que se agiliza mucho el juego ahorrando tiradas. Para usarlas sólo hay que tener en cuenta el valor más alto que se indica en ella.

-Se incluyen dos aventuras. Cada una de un estilo distinto. Por otro lado hay y habrá aventuras disponibles para descarga.

-En el Anexo se incluye un sistema alternativo de realizar las tiradas y contar los éxitos.

 

Y esto es todo. De haber más cambios se incluirán aquí de ser necesario.

Edanna
23 de abril de 2014

Edanna, sello personal