El camino de la Magissa

Para la primera entrada de este año me había reservado el anunciar oficialmente que Magissa, un juego de rol para jugar con niños, estará finalmente disponible a principios de febrero. Aunque en repetidas entradas de una u otra manera siempre lo había hecho, al menos el juego merece una entrada con fundamento dedicada exclusivamente a dejarlo claro. Ya había comentado que estaría listo para finales de enero y principios de febrero, por lo que por ahora vamos cumpliendo con la agenda.

Como no tengo mucho tiempo para andar escribiendo en el blog, pues todo el tiempo se lo dedico al juego (además de a otras cosas), el anuncio quedará como la alfombra roja, lista para la recepción, con sus ramos de flores y sus cintas decorando el saloncillo.

Magissa y dragón

No me deja de sorprender la evolución que ha tenido este juego a lo largo del tiempo. De una adaptación improvisada que hice una vez en un jardín de algunos juegos de rol sencillos —en el que se incluía una mezcla entre aquel viejo sistema de Príncipe Valiente y el famoso Herokids—, Magissa se ha ido convirtiendo por sí mismo en un juego completo, construido a partir de todas las cosas que terminan rodeando un armazón tan simple. Entre ellas hacer muchas pruebas en las que pretendía comprobar una idea que siempre me rondaba la cabeza: poder utilizar cualquier dado disponible. Y es que con Magissa puedes usar el tipo de dados que quieras.

Es posible que no te interese un juego de rol para niños o para jugar con niños. Bien, te aseguro que Magissa es un juego estupendo para iniciar a nuevos jugadores, sean adultos o no lo sean tanto. Como ya he dicho unas cuantas veces, pretende ser una opción que está ahí, lista para quien desee un juego sencillo pero versátil. No me cabe duda de que un director de juego experimentado puede sacarle mucho partido. Y que cualquiera que quiera iniciarse al rol dispone de una muy buena opción para entender las nociones del juego y dar sus primeros pasos.

Magissa también se crea con la premisa de ser una alternativa seria de emplear un juego de rol como metodología de enseñanza. Que lo hayamos conseguido en esta primera versión final queda a la opinión y los consejos de quienes deseen aportar una opinión constructiva. Yo sufro como cualquiera con la crítica, pero siempre procuro aprender de ella si se hace con buena intención, faltaría más. Es más, siempre la he estado esperando, y sólo gracias al esfuerzo de muchos más de los que puedo contar con las dos manos, el juego Magissa ha podido avanzar y perfeccionarse.

La versión que ahora mismo se encuentra disponible en este blog es una versión de prueba. En cuanto esté la nueva versión se incluirán los enlaces adecuados para su descarga.

Tras deliberar con mi gata y mis ositos de peluche, confirmo en este mensaje oficialmente que el juego estará bajo el sistema: “Paga lo que quieras” sobre distintas plataformas de venta de juegos de rol en formato digital. Esto, por si necesita alguna aclaración significa que antes de descargarlo, y si quieres, puedes aportar la cantidad que desees como pago por la compra. Si ya has aportado antes en donaciones, como es obvio, esto no es necesario. Y si no piensas que el juego lo merezca o no te apetece hacerlo, pues nadie te va a decir lo que debes o no debes hacer, que ya somos mayorcitos.

El juego presenta una serie de reglas básicas seguidas de otras más elaboradas que SIEMPRE son OPCIONALES, de forma que se pueda configurar un juego que vaya desde lo más simple hasta un conjunto más completo. El juego pretende así ir creciendo junto a los niños, de forma que cuando son pequeños (a partir de 6 años) comienzan con una serie de reglas muy sencillas para que a medida que vayan creciendo se puedan ir añadiendo más bloques. Así, según los pequeños jugadores adquieren edad y experiencia el juego va creciendo hasta llegar a su máxima complejidad, que al fin y al cabo sigue siendo bastante simple para una chica o un chico de 12 a 14 años. Para hacer esto más fácil se incluyen cuatro fichas de personaje, cada una más complicada que la anterior hasta llegar a una hoja de personaje que no se diferencia de muchos otros juegos. Esta es la filosofía básica de este juego y en futuras ediciones siempre se hará todo lo posible por mejorar este sistema, optimizándolo en lo posible.

Por otra parte, Magissa trata de ser un juego de magia y fantasía lo más genérico posible. Algunas de las decisiones que se tuvieron en cuenta a la hora de redactarlo fue que un jugador tuviese la posibilidad de poder emular a la mayoría de los juegos de rol de fantasía más populares que se encuentran disponibles. Poder jugar en el mismísimo mundo de Tolkien si se quiere o bien, tal y como apunté hace ya tiempo en mi libretilla de notas: “Los jugadores deben ser capaces de actuar como en los cuentos de hadas, pudiendo vestir una armadura y enfrentarse al dragón del castillo para rescatar a el/la príncipe o princesa”.  Si resulta que después el dragón es un encanto y se hace amigo de los jugadores eso ya es otra historia que depende del Narrador. Yo no te voy a decir si debe haber violencia o no, algo que en este sentido tengo pero que muy claro, aunque sí puedo recomendar que esta se encuentre en un segundo plano. Que por aconsejar no pasa nada. Las herramientas pretenden estar ahí para que cada uno las use como mejor considere.

Por otra parte, y como muchos saben ya a estas alturas, aunque la ambientación base del juego transcurre en Dyss Mítica, la idea es que no exista ningún problema para que el Narrador sitúe la escena en cualquier mundo de su predilección, lo que incluye una Europa Mítica, por ejemplo. La ambientación Dyss Mítica se encuentra en un documento a parte por si quieres echarle un vistazo.

El poder de la Magissa

Hace muy poquitos días la madre de dos niños me escribió contándome que había iniciado a sus dos hijos usando Magissa. Tengo que confesar que fue muy emocionante leer su carta. En su mensaje me hacía algunas preguntas sobre la mecánica básica de los juegos de rol. Me dio mucho que pensar pues los que llevamos jugando mucho tiempo solemos olvidar que muchas veces el planteamiento de un juego de rol es difícil de entender si nunca se ha visto una partida, como era su caso.

Su carta me valió para revisar a fondo el capítulo en el que se explica la partida, detallando cosas que muchos/as damos por entendidas, como los asaltos, el uso de habilidades y el papel que tienen las características o atributos en un personaje. Se hace pues imprescindible tratar de explicarlo de la forma más clara posible si queremos que mucha más gente se inicie en la afición. Sólo gracias a sus preguntas me dieron además muchas ganas no sólo de tener el juego ya listo, sino de escribir muchas aventuras para que las pueda jugar junto a su familia.

Hace pocos días, Dani Lorente, un contacto de mi lista de Google+, inició un blog titulado:  http://conocerasmundos.blogspot.com.es En su primera entrada, Dani sugiere tres leyes que resumen exactamente lo que pienso que debe tenerse siempre en cuenta cuando iniciamos una partida. Tengo la impresión de que son el complemento perfecto tanto para esta chica como para cualquiera que desee adentrarse en el fantástico mundo de los juegos de rol. Y que, por supuesto, tampoco estaría mal que recordaran algunos de los más veteranos.

Las tres leyes de Dani Lorente son:

Jugamos para divertirnos, así que cualquier elemento del juego (en su conjunto) que interfiera con la diversión ha de ser eliminado o corregido. Pero claro, como no todos nos divertimos con las mismas cosas hace falta el… 

Consenso. Porque todos en la mesa tenemos el mismo derecho a disfrutar del juego, así que lo ideal es que todos cediésemos un poco para adaptarnos a los demás o de lo contrario tendríamos un grupo de juego disfuncional. Y para conseguirlo, por encima de las reglas, ha de estar la… 

Sensatez. Porque las reglas pueden decirnos cómo resolver las cosas, pero si no las aplicamos con sensatez pronto nos encontraremos con incoherencias y arbitrariedades.

 

Sin más, hasta la siguiente entrada en Lavondyss.

 

Edanna
14 de enero de 2014

Edanna, sello personal