Dyss, sello general

La certeza de no tener mucha esperanza de lucro en esto del rol, salvo contadas ocasiones, permite poder alejarse de lo cotidiano, a veces hasta rebasar los límites de lo soportable. Aunque a algunos esto les pueda suponer un foco de disgusto, a mí es que no deja de parecerme (siendo amable) divertido. Lo único realmente importante es que les guste a los que jueguen con ello. Esa es la honestidad del Rol, tan sincera y pura como pueden serlo las matemáticas.

Así pues, continuando con mi apartado acerca del Nemeris, o Poder del Cambio, intentaré una vez más alcanzar nuevas cotas dentro de los enrevesados senderos del pensamiento teórico y de las teorías filosóficas acerca de la realidad y del cosmos.

Bienvenidos a una nueva cita en donde todos los consejos de Internet sobre cómo conseguir audiencia son vilmente vapuleados. No sin un placer que llega a lo morboso, por supuesto. Porque, sinceramente, a estas alturas…

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Naturaleza del cambio

“El conjunto de creencias que nos permite asimilar y hacer relaciones de todo cuanto percibimos no son más que actos de percepción interna que siempre están sujetos a la constante transformación de nuestra consciencia. Así pues, el mundo que creemos percibir no es más que un reflejo de nosotros mismos."

En la práctica ―que es en realidad lo que más debería importarnos, ya que nos afectan directamente―, los cambios que se producen en Dyss abarcan un amplio espectro de opciones muy diferentes, imposibles de enumerar aquí. Esos cambios pueden suponer desde alteraciones de su morfología, como la transformación completa de elementos geográficos; a la creación y desaparición de estructuras más o menos complejas, ya sean éstas de origen natural o producto de seres vivos.

TiamatLos cambios pueden incluso suponer la génesis de criaturas completas y muy complejas, existiendo algunos matices en este último caso que veremos más adelante. También pueden dotar a éstas de capacidades extraordinarias, como el don de poder manipular el poder del Ellam Yua con el fin de poder afectar a la realidad. Una capacidad “casi divina”, y a su vez una habilidad, que resulta extremadamente rara, ya que sólo son capaces de alcanzar a poseerla unos pocos. En todo caso, este poder no deja de ser en ocasiones una manipulación a su vez de la realidad que Dyss ha construido en su mente, que puede ser alterada si se tiene acceso a esta capacidad y a su conocimiento.

La magnitud e intensidad de los cambios van desde lo imperceptible hasta los que son capaces de alterar regiones enteras. La importancia y frecuencia de esas manifestaciones suelen ser también más importante en las regiones periféricas que en las áreas que comprende el Continente Central, donde el territorio es mucho más estable. Una excepción a esto lo constituyen las Regiones Cambiantes del Continente Central donde, por razones desconocidas, los cambios que se producen allí son de gran magnitud.
Más allá de las grandes barreras, tras cruzar el océano, los cambios son frecuentes y con resultados devastadores para las criaturas mortales. La naturaleza caótica de los cambios que se producen supone que en esas regiones lo único verdaderamente excepcional es la estabilidad.

De la misma forma que varía la frecuencia de los cambios, también lo hace su duración, pudiendo estos ser temporales o permanentes. En ocasiones, algunos cambios sobre la forma del mundo revierten, regresando a una forma original o que fuese previa en algún momento de la historia. Pero lo más sorprendente del poder del Nemeris no es que el cambio revierta a esa situación previa o se vuelva atrás en la historia, sino que Dyss cree por medio del Nemeris una nueva realidad. Una realidad que puede ser completa, única y paralela, o bien, una que envuelva a todas las anteriores. Así, se da el caso de que pueden existir dos tipos de realidades diferentes.

En el primer caso se trata de una nueva realidad, paralela a las demás, que discurre en su propia rama de forma independiente. En el segundo caso, la realidad envolvente rodea a la realidad de la que partió, y a todas las anteriores, solapándose con ellas pero sin que se pierda ninguna.

Las realidades “envolventes” se representan mediante los Anillos en el esquema del Árbol de Tiempo, mientras que las líneas temporales de realidades paralelas independientes se muestran mediante los ramales. Dada la complejidad de los conceptos aquí mostrados, éstos se estudian con más detalle en el capítulo titulado: “El Árbol del Tiempo”.

Los efectos del cambio deberían suceder siempre a nivel de la historia. Su efecto en el juego se puede representar como una capa de eventos que se superpone a otra más básica. Esto significa que a los cambios que se producen debido a circunstancias normales, o por efecto de los personajes, se añade otra capa de variaciones que se superpone a la primera.

En todo momento, cualquier área es susceptible de sufrir alteraciones por efecto de procesos naturales y/o por mediación de las criaturas vivas que la habitan. A este tipo de cambios de orden natural, los denominamos cambios en su capa base o de primer nivel.

En Dyss se añade pues una segunda capa de eventos capaces de provocar alteraciones en su morfología, en la vida de las criaturas que viven en ella, o bien, a través de los efectos que puedan provocar la aparición ―o desaparición― de los Imagos. Esto supone un conjunto de cambios de segundo nivel.

En muchos casos, las áreas se estabilizan mediante el uso de los nombres (la toponimia) lo que, entre otras cosas, sirve como herramienta para poder regularlos.

Algunos de estos cambios pueden suponer un giro dramático. Todo esto da lugar a múltiples variaciones y posibilidades a nivel narrativo. Si estás dispuesto a usarlos claro está. Pues no olvides que todo esto no son más que sugerencias.

Tipología y algunos ejemplos

La naturaleza de los cambios está pues siempre sujeta a la Consciencia del Mundo, y depende en parte de aquello que ésta haya percibido en las criaturas de la región. Cuando los cambios que se producen están relacionados de alguna manera con los sueños, mitos y creencias de las criaturas vivas, se los denomina Imagos. Representaciones de imágenes míticas mentales de todas las criaturas vivas. Un nombre específico que designa a un tipo de cambio muy concreto y cuyo proceso de génesis, por ser tan específico, es conocido como Mitogénesis. Los Imagos pueden ser tanto objetos inanimados como seres animados, entre ellos, criaturas vivas.

En cualquier caso, poco antes de producirse algún cambio surge una emanación natural de la tierra que es el resultado de la formación de nodos de intensa fuerza energética en el área. Estos nodos se manifiestan como fuertes emanaciones de una energía invisible que puede ser percibida como un leve aroma a vainilla. Este extraño efecto se conoce como Névora, y su influencia se mantiene en el área afectada algún tiempo después de haberse producido el cambio.

Los nodos de energía a veces siguen la geografía, o estructura del terreno, agrupándose y formando líneas o formas geométricas que se denominan Ley o Leys. Los Leys son formaciones geométricas con la presencia de nodos de energía del Nemeris en ellas, que se ordenan siguiendo patrones reconocibles.

Cuando la emanación de energía de los nodos se concentra en un pequeño punto se los denomina Vórtices, puntos en los cuales se concentra el poder del Nemeris. Por alguna extraña razón, los vórtices suelen estar asociados al poder del Nemeris que hace posible la Mitogénesis, es decir, anticipan la formación de Imagos. Estos pueden llegar a hacerse visibles como una muy leve ondulación del aire en forma de remolino, al estar localizados en áreas muy concretas. Por lo tanto, un vórtice es en realidad un nodo de energía de Nemeris concentrado en un espacio muy reducido, aunque un nodo al fin y al cabo. La presencia del Névora alrededor de los vórtices suele percibirse con mayor intensidad, dada la concentración de energía presente en la zona.

Como podemos ver, el cambio es un fenómeno que supone el que pueda suceder todo tipo de hechos sobrenaturales. Todo es posible, cualquier cosa puede suceder en nuestro mundo con una excepción, una que está relacionada con los seres vivos, y que veremos a continuación. En lo que respecta a cómo afectan los cambios a las criaturas vivas, antes hemos de diferenciar dos grupos de criaturas muy diferentes:

—Por un lado existen las criaturas que surgen por mediación de la consciencia del mundo y que no son otra cosa que un tipo de cambio muy concreto. Un aspecto del Poder del Cambio que se manifiesta, como hemos visto, formando Imagos a través del proceso de Mitogénesis. Los Imagos resultantes pueden ser animados o inanimados.

—Por otro lado están los que son capaces de venir a la existencia por sí mismos, es decir, sin la intervención de la consciencia del mundo. En otras palabras, casi todas las criaturas, y me atrevo a decir que todos nosotros. Precisamente son los últimos los que más desconciertan a nuestro mundo, dada la capacidad de la vida de surgir por sí misma y de evolucionar sin la mediación de otra entidad ajena. Una constante que se encuentra presente en todo el Multiverso y un reflejo del poder del Ellam Yua.

Por lo tanto, tanto las criaturas nativas de Dyss como, obviamente, las extranjeras, surgen sin su intervención, por lo que Dyss le dedica una buena parte de su atención, dada su insaciable curiosidad. Debido a esta fascinación por todas las criaturas vivas, estar junto a ellas es algo que Dyss busca sobre todas las cosas, aunque nunca consiga comprenderlas. Esta es la razón, según creen algunos, por la que Dyss crea a los Imagos.

De todas las criaturas, sólo las que son de tipo Imago pueden ser afectadas por cambios directos producto de la voluntad del mundo. Como es lógico, cualquier otro tipo de criatura puede ser afectada por consecuencias indirectas de los cambios. Si, por ejemplo, se abre una falla en el terreno, las consecuencias de caerse en ella son tan malas para una criatura Imago como para otra que no lo sea.

Algunos ejemplos de los tipos de cambios posibles podrían ser:

―En una región se produce una transformación que altera el paisaje por razones desconocidas. Donde antes existía una vasta llanura, tras el cambio han surgido algunas colinas y formaciones rocosas. La vegetación muestra también el aspecto de haber cambiado, con la presencia de arboledas donde antes se encontraba terreno despejado. Las estructuras creadas por las criaturas conscientes, sin embargo, casi nunca son afectadas.

―El puente derruido desde hace tiempo que antaño cruzaba el río, aparece reconstruido una mañana. Este cambio puede revertir, volviendo a reaparecer en ruinas algún tiempo después. Toda una excepción del ejemplo anterior, lo que nos recuerda que es mala idea generalizar.
Un tipo de cambio de este tipo suele ser de tipo Imago, que surge debido a la imperiosa necesidad de un grupo de seres por poder escapar de algún peligro que les atemoriza o que les aguarda. Ante el regreso de la necesidad del grupo, se induce el proceso de Mitogénesis.

―En una lejana región del Continente Periférico, cerca de los límites del mundo conocido, surge una vasta zona en la cual no existe absolutamente nada, habiendo desaparecido el área por completo y dejando sólo un gigantesco abismo que se precipita hacia las estrellas. Se intuye como un espacio que, simplemente, no existe. De la misma forma, en lugar de un abismo podría surgir una ciudad completa, imagen de una leyenda ya olvidada hace mucho tiempo.

―Del mismo modo que la ciudad del caso anterior, en su lugar podría surgir una isla que, de súbito, apareciera en medio del océano.

―Una estructura misteriosa, con forma de zigurat, aparece de la nada en medio del bosque junto a unos extraños moradores que le guardan culto; adoradores de una piedra sagrada que se halla en el interior del zigurat. El hecho rememora sucesos de la historia que alguna vez ocurrieron en otra región, como la presencia de un poderoso pueblo que una vez habitó el área. Este fenómeno puede ser debido al paso por la zona de un grupo de criaturas que recordaran vivamente éste mito en concreto, o que forme parte de la cultura de su pueblo. De nuevo, al ser parte de un conjunto de creencias, se trata de un cambio de naturaleza Imago del tipo inanimado.

De esta forma, vemos como algunos sucesos del pasado pueden pronosticar eventos del futuro, hechos que van a suceder. La reconstrucción del puente, por ejemplo, es una señal de lo que se avecina. De la misma forma sucede a la inversa. Resolver de alguna manera el enigma que esté asociado a la manifestación de un cambio de tipo Imago puede revertir sus efectos, volviendo el área tras su conclusión al estado previo, antes de que se produjese. Así, si se resuelve el enigma que convirtió al pueblo del Zigurat en leyenda, el Imago, al haber concluido con su papel en la historia desaparece, volviendo el área al estado previo a su aparición. Los cambios de naturaleza Imago siempre llevan asociados un destino o una razón para su existencia.

Puesto que muchos de los cambios que se producen en Dyss son de tipo Imago, si aún te quedan fuerzas, los estudiaremos más detenidamente en el siguiente apartado.

 

Edanna, sello personal