Magissa

«Tras destapar el Jarro de Pandora, un montón de cosas raras comienzan a pasar en la Villa de Narán. Un grupo de niños se quedan aislados en su comunidad, por lo que deberán organizarse y trabajar en equipo para salir adelante, mientras tratan de descubrir por qué han desaparecido todos los adultos«.

Magissa es un Juego de Rol de fantasía para jugar con niños de 6 años en adelante. Su objetivo es ofrecer un juego enfocado a todos aquellos adultos que deseen disponer de un sistema sencillo con el que poder jugar al rol con los más pequeños.

MAGISSA YA ESTÁ A LA VENTA

El juego ha sido publicado en España por la editorial de juegos NOSOLOROL. Consulta el sitio web de la editorial o pregunta en tu tienda habitual para hacerte con tu ejemplar.

El juego pretende que también trabajen algunos conceptos, desde operaciones numéricas básicas a la gestión de sus recursos y el trabajo en equipo. Por ello, ofrece primero una serie de reglas básicas seguidas de otras un poco más avanzadas que ofrecen alternativas. Así, el Narrador puede encontrar un sistema ágil y escalable que le permita contar y disfrutar de aventuras estimulantes durante mucho tiempo, mientras los niños aprenden, viven y disfrutan de ellas mediante un reglamento sencillo.

Magissa

Resumen de acciones y maniobras

Magissa. Juego de Rol para Niños

Aquí tienes todas las acciones y maniobras del juego resumidas en una sola hoja. Recopilado por Duan Zentule.

Puedes descargar la hoja en este enlace o pulsando sobre la imagen.

Mapa de la Villa de Narán

Mapa de NArán con leyenda

Mapa de la Villa de Narán con la leyenda. Editado por Eli Castillo. Pulsa en la imagen para verla y descargarla.

Algunos detalles de Magissa

-Magissa es una propuesta de juego de fantasía para poder jugar al rol con los niños. Su ambientación pretende ser genérica pero poniendo un fuerte énfasis en el género del Cuento de Hadas. Su idea surgió sin más pretensiones que las de satisfacer el deseo de un grupito de chavales que deseaban jugar a juegos de fantasía como «D&D» o «El Anillo Único» (incluyendo el juego con miniaturas). Dada la complejidad de la mayoría de los juegos de rol y la dificultad de encontrar juegos que sirvan para iniciarse, se decidió enfocar su diseño en esta dirección. Así, los pequeños jugadores pueden jugar a «lo que juegan los mayores», incluyendo muchas de sus posibilidades.

Se ha tenido muy en cuenta el que también le resulte atractivo de jugar a los adultos y les sirva para empezar. Existen muchos juegos para descarga sí, pero como veremos en el siguiente punto, queríamos un juego con unas propuestas determinadas.

-Se trata de un juego de estructura clásica compuesto de un conjunto de reglas básicas seguidas de otras más avanzadas que siempre son opcionales. Esto permite a cualquier grupo configurar el juego que más le guste. Desde uno muy sencillito hasta un juego muy completo. Por otra parte, una de las premisas del juego era que permitiese poder jugar largas campañas sin que diese la sensación de que se quedaba corto al poco tiempo, a la vez que los jugadores pudiesen desarrollar sus personajes al estilo de los juegos de rol más clásicos. Jugando regularmente, una o dos veces a la semana, el juego permite hacer campañas de entre tres y seis meses llevando el mismo personaje.

-El juego no intenta ser el más sencillo de los juegos que existen para niños, pero en su configuración más básica es muy simple. Esto es una decisión que se tuvo en cuenta con el fin de hacer trabajar a los niños algunos conceptos fundamentales (si se quiere claro está). Eso sí, la progresión de reglas (o módulos) está pensada para irlas introduciendo a medida que los niños van creciendo. Con las pruebas de juego se fue descubriendo la facilidad de los niños para ir asumiendo distintas reglas progresivamente y en escalera, lo que nos animó a ir añadiendo algunas cosas. Una sesión se proponía una regla y en la siguiente sesión otra (siempre con un límite por supuesto). El juego, tal y como está actualmente, lo pueden jugar niños de 11 y 12 años usando todas las reglas que se proponen (es decir el Modo Avanzado o modo más complejo del juego) siempre que éstas se hayan ido introduciendo poco a poco. De todas formas es muy importante recordar que el criterio de las edades es sólo una guía y que esto varía de niño a niño.

-El sistema de tiradas se basa en una reserva de dados. De cada tirada se busca el resultado más alto, ganando el mayor valor. De contar los éxitos, consistirían en los resultados de una tirada que superasen al más alto de la otra. Esto permite un par de cosas que considero muy interesantes:

1. En primer lugar, al contrario que otros sistemas de reserva de dados en este caso contar los éxitos es opcional. En el juego sólo se tienen en cuenta los éxitos en los modos más avanzados. Los éxitos permiten configurar reglas para el juego avanzado ofreciendo muchas posibilidades (combos, acciones extra, etc.), pero en su modo más simple el jugador no está obligado a tenerlos en cuenta.

2. Por otra parte a los niños suele resultarles más fácil contar dados que añadir un número a una tirada y hacer sumas. Otros sistemas, como los de sobrepasar un valor con una tirada de dado sin estar haciendo otras operaciones son también muy recomendables. Dado que las tiradas es lo que se realiza más a menudo es conveniente agilizarlas todo lo posible. Hacer operaciones se reserva pues para los mecanismos periféricos, como los puntos de energía, conteo de daño, inventario, etc. Operaciones que se realizan en menos ocasiones.

-Es posible usar cualquier tipo de dados para jugar siempre que todos sean iguales. Esto permite configurar también el estilo de juego y la frecuencia con la cual queremos que se den los éxitos en las tiradas. Con dados bajos los éxitos son frecuentes mientras que con dados altos mucho menos. Por ejemplo, jugando con dados de seis caras los críticos serán más frecuentes que con dados de diez caras.

Edanna, sello personal