Ahora que al fin tengo un borrador general y bastante completo de las reglas, me gustaría hablar un poco sobre Dyss Mítica, el Juego de rol. Un proyecto que me gustaría que estuviese disponible para el próximo año 2015. El borrador permite disponer de un prototipo que poder mostrar y probar en la mesa para ir puliendo los fallos y añadir o eliminar lo que haga falta.
Si eres de los que suele visitarme de vez en cuando, el juego sobre Dyss te sonará familiar (pues anda que no he dado yo la tabarra…), si no, resumiré brevemente lo que significa y en qué consiste.
Realidad y ficción en las regiones míticas
Dyss es una tierra extraña, una dimensión desconocida que roza nuestro mundo, la Tierra, en algunas zonas. En esos puntos se forman las encrucijadas. Al contrario que los tipos de portales que estamos acostumbrados a ver en muchas obras (como una puerta flotante o torbellino), consisten en dos áreas que se solapan, fundiéndose una con la otra de forma imperceptible y permitiendo el tránsito entre ambos mundos.
Este mundo es un ser vivo, puede cambiar su forma y alterar sus paisajes, creando otros nuevos. También es un ser consciente, puede percibir su entorno y sentir emociones. Pero lo que más desea es poder comunicarse, aunque no sabe cómo hacerlo. Esto será una de las mayores fuentes de conflicto, a muchos niveles, aunque no la única.
En él viven muchas criaturas, cada una con sus propias motivaciones. Muchas razas emigraron allí desde la Tierra en tiempos pasados, huyendo de una persecución implacable por parte de la intolerancia y el fanatismo. Pero las más misteriosas y fascinantes de todas son los Imagos. Seres que crea el propio mundo al percibir los pensamientos, sueños y creencias de todos; tanto de los habitantes de su mundo como de los del nuestro. Son seres nacidos de los mitos, de los cuentos y de las leyendas. Pues cuando un colectivo de seres cree en algo, se forma una especie de masa crítica lo suficientemente potente como para que Dyss lo considere tan importante que merezca atención; aunque no comprenda las razones. Estos seres se mezclan con los nativos de su mundo y será la segunda fuente de conflicto más importante. Así pues, las criaturas de la realidad y los seres de la ficción conviven, llevando sus vidas sin saber muy bien quién es quién, qué hace y por qué.
A todos ellos se suman los extranjeros, visitantes, viajeros del mundo de la Tierra que por alguna razón han conseguido encontrar y atravesar las encrucijadas (algo que no resulta nada fácil) para explorar un nuevo mundo. Suelen llegar guiados por sus propios motivos, pero principalmente por la curiosidad, motor del descubrimiento. Hay que decir que a veces los extranjeros en la Tierra son los mismos nativos de este mundo misterioso, por lo que se vuelven las tornas. Un habitante puede cruzar desde Dyss a la Tierra y explorar lo que para él será un mundo extraño y caótico. El tránsito puede ir en ambas direcciones y son posibles planteamientos de una trama tanto en uno como en otro lado. Esto se ha dejado bastante claro en el juego como una de sus bases de diseño.
Los personajes jugadores por lo tanto pueden tener una naturaleza extranjera, ser nativos o bien ser imagos. Cada uno con una serie de características que determinarán sobre todo sus objetivos y su influencia sobre la consciencia del mundo. Todos son capaces de armonizar con él en mayor o menor medida, lo que en el juego es fundamental pues supondrá otra fuente de conflicto. Y una muy importante además. Tan importante que sobre esto hay reglas específicas.
En el juego los periodos históricos de la Tierra se fijan a finales del siglo XIX y primera mitad del siglo XX, entre los años 1850 a 1950 tras terminar la Segunda Guerra Mundial. Las razones para esto son muchas (en serio no quiero extenderme) y se explican en el juego, pero obedece más a razones relacionadas con preservar un cierto tono e impulsar unos ambientes determinados sobre otros. Es muy importante para mí que la ambientación del juego sea lo más evocadora posible. No obstante es conveniente especificar que cambiar estos periodos, llevándolo a los tiempos modernos por ejemplo, es también posible. En el juego se incluyen las indicaciones para poder hacerlo. Sobre esto no hay mayor problema ni debería haberlo.
El ambiente histórico en Dyss, si buscamos comparaciones con el mundo de la Tierra, se corresponde con un extraño 1400-1500, con armas de fuego de avancarga en sus inicios en algunos sitios y armas de todos los periodos anteriores. Un ambiente muy del estilo de Solomon Kane y muchas otras obras. Pero eso depende de las áreas del mundo. Es algo muy inexacto de establecer pues al ser las comunicaciones en Dyss muy difíciles, hay lugares cuyos habitantes viven en diferentes periodos tecnológicos. A esto se suma que, dadas sus características, en Dyss es posible encontrar prácticamente cualquier cosa. Y cuando digo cualquier cosa quiero decir cualquier cosa.
Dyss Mítica no es un juego de Espada y Brujería. Aunque es posible jugar a fantasía en él. Se trata de un juego de aventuras, de drama y de exploración de un nuevo mundo. Supongo que muchos juegos de rol nacen de campañas propias. Dyss lo hace de una campaña muy especial que jugamos hace mucho tiempo. Muchos años. Una mezcla de aventura con personajes de "La llamada…" con el realismo mágico de "El laberinto del fauno" y el cuento de hadas al estilo de "La historia Interminable".
Los personajes comienzan como criaturas normales, personas sencillas, sin grandes poderes pero que podrán ir evolucionando y aprendiendo. Haciéndose más fuertes a medida que exploran un mundo que te obliga a ello si quieres sobrevivir. También permite fijar el grado en el cual tendrán que enfrentarse a las fuerzas que los superan, lo que permite vivir momentos de gran angustia y hasta de terror. Una de las claves del terror es precisamente esa disparidad de fuerzas entre ambos bandos y la necesidad de usar el ingenio para resolver los conflictos, una clave si se pretende transmitir lo que se busca de la ambientación. No obstante, los aventureros pueden convertirse en héroes por sus propios medios, llegando a convertirse en el mito que dé pie a la leyenda.
También es un juego cuyo tema principal es la búsqueda de la felicidad. En Dyss todos sus habitantes comparten algo en común, habitan en un mundo consciente capaz de captar sus sueños y de hacerlos realidad. Por eso allí existe lo que muchos denominan "el Mito Supremo"; un sendero que conduce a Utopía, el lugar de la existencia perfecta. Una de las posibles metas de los jugadores podría ser encontrarlo. Conseguirlo será desde luego una justa recompensa por todos sus esfuerzos, aunque para ello tengan que dedicar buena parte de su vida. En muchos casos, los aventureros no conseguirán regresar jamás a su mundo natal.
Referencias
Con la aparición de juegos como "The Strange" va a ser inevitable hacer comparaciones. El juego de Montecook usa un planteamiento similar en cuanto a la creación de mundos surgidos de la imaginación del ser humano. Temo que Dyss Mítica se considere algo que está basado en ese trabajo y quiero dejar claro desde ya que esto no es así.
Si no fuese por ese juego habría podido saltarme esta parte pero no puedo. Aún recuerdo cuando uno en un foro afirmaba que la película de Tom Cruise "La guerra de los mundos" se había copiado del Halflife 2 ¿¡…!? Puede resultar gracioso pero a mí lo que me parece es una tragedia. Una muy gorda sobre cómo algunos puedan llegar a ser tan ignorantes.
Dyss es una idea que lleva ya años en desarrollo (algo que sabrás si has ido siguiendo su evolución); desde mucho antes de que apareciese esta obra del Sr. Monte. Dyss se basa en conceptos que ya se han visto en muchas otras obras, desde la obra de Holdstock (su principal referencia), pasando por Solaris hasta llegar a Sandman. Desde algunas ideas del Juego de Ender, cruzando a través de las Tierras del Sueño de Lovecraft hasta llegar incluso a algunos episodios de Star Trek (como el de la aparición del "Nexus"). Hay elementos de la obra de Jung y de Joseph Campbell transformados en juego de rol. Dyss tiene mucha más influencia del tono de La llamada… que de viajes a mundos de ciencia ficción fantástica, que ahora se va poniendo de moda (¿otra vez?). Tengo la impresión de que yo esto lo he vivido antes…
Por otro lado se trata de planteamientos distintos y a diferentes escalas (esto es muy importante). Es una ambientación orientada hacia lo onírico pero sin tratarse de un mundo de sueño. Consiste en un lugar lleno de paisajes extraños donde se mezcla fantasía y realidad. También trata sobre el origen y la exploración del mito, del surgimiento de la leyenda. En Dyss la realidad se mezcla con la ficción; no consiste en la reproducción de una ficción concreta o de una excusa para crear cualquier ambientación posible. Aunque sí que permite crear a los personajes de muchas ambientaciones.
Las razones de por qué sucede la aparición de los mitos sobre la realidad del mundo son diferentes y da pie a un entorno con unas características muy concretas. Una ambientación para poder jugar aventuras desde lo sencillo hasta lo épico, pero siempre dentro de dos escenarios conectados entre sí. Dyss existe en su propia dimensión, tiene unas metas como criatura consciente y existe gracias a una cosmología propia.
Todo esto se intenta reflejar en el apartado de arte, (al menos del borrador). Siempre me fascinaron los dibujos del Bosco o de Brueghel, con esas perspectivas repletas de personajes en miniatura que le daban al conjunto un aspecto inquietante. La certeza de la existencia de un mundo extraño que a la vez daba algo de miedo. Quiero la misma sensación que se obtiene al contemplar el cuadro de El Jardín de las Delicias, intentando transmitir, y vivir, las tierras de un mundo surrealista. En Dyss, por ejemplo, los espejos son muy importantes. Son las únicas ventanas que permiten atisbar entre uno y otro mundo. Por eso los he elegido para las portadas. Los espejos y los gatos, como ya veremos…
El sistema
Me ha llevado mucho tiempo encontrar el sistema de juego que encaje lo mejor posible con la ambientación. Un sistema que refleje las características del mundo y que los jugadores puedan aprovecharlo. Creo que es importante que hable de esto desde ahora pues puede significar despertar el interés de algunos o las reticencias de otros. Un riesgo que hay que asumir en el segundo caso, y bastante justo para ambos, porque si ni el sistema ni la ambientación te interesan no te haré perder más el tiempo.
Para dar con el sistema primero hice una lista de los elementos que quería que estuviesen presentes mientras iba descartando otros. Usar reservas de dados era uno de ellos por ejemplo. También quería que de esa reserva existiese un dado de control con mucho poder e influencia en la tirada. Una vez tuve esto claro seguí avanzando.
Quería un sistema que encajase con lo que a mí me gusta, aún a riesgo de limitar los gustos de otros jugadores veteranos y sus preferencias (que mira que son dispares). Pero es que es fundamental, algo bastante obvio claro, que el sistema me entusiasme. A mí, a nosotros, a mi grupo… Debe o debería ser nuestro juego favorito, o al menos uno de ellos porque (me lo dijo Pérez) el juego perfecto no existe.
Por ejemplo, me gustan algunas mecánicas de metajuego, pero eso sí, siempre con moderación. Elementos que permitan al jugador usar algunos resultados en sus tiradas para hacer cosas, ganar ventajas, dificultades o poder arriesgarse, pero sin distraer ni romper la narración. Ahí es donde supongo está el arte del diseño de un sistema. Para conseguir encontrar ese punto de equilibrio han habido horas y horas de lectura de un montón de juegos, artículos y opiniones dispersas por toda la red.
Al principio quise basarme en el sistema Open D6 incluyendo unos pocos añadidos, pero me di cuenta de que lo que quería encajaba mucho mejor con otro sistema que me gusta mucho más, por lo que decidí basarme en él como punto de partida. Este juego cumple una función, que es reflejar un mundo maravilloso y evocador mientras mantiene un grado de poder bajo, al menos al principio. El juego es El Anillo Único.
Una de las cosas que más me gustan de este juego es su cercanía a "lo mundano". Con mecánicas que resuelven los conflictos pero que incluyen algunos componentes de puro juego que pienso ayudan a la narración a la vez que son divertidos. Los personajes en el Anillo Único no son poderosos pero pueden llegar a serlo, y además pueden hacer cosas estupendas si sus dados son favorables. Por otro lado hace algo que a mí me encanta, los dados se suman sí, pero el resultado exacto no importa. No tienes que volverte loco con la suma, sólo intuir si pasas o no. No obstante tenía que poder cambiar muchas cosas para adaptarlo a lo que quiero.
Para hacer bien las cosas me puse en contacto con Francesco Nepitello para preguntarle qué pensaba de una adaptación de su sistema. Admito que fueron horas de espera con algunos nervios, no sé muy bien por qué. Mi alegría fue enorme cuando me respondió que no sólo estaba encantado con la idea sino que le gustaría echar un vistazo al resultado y seguir la evolución. ¡Qué menos! por supuesto. Mi agradecimiento irá incluido sin falta en las primeras página de la obra. Hablamos mucho y fue genial, qué puedo decir.
Pero como he dicho, es importante dejar claro que el Sistema de El Anillo Único es sólo el punto de partida. El sistema de juego arranca a partir de ahí para seguir después su propio camino, otra dirección. Esto te puede ayudar a hacerte una idea de qué es lo que podrás encontrar en cuanto a mecánicas. Corro el riesgo de repetirme un poco en esto, pero no sería correcto decir que el juego usa este sistema y ya está. Por lo demás, ha habido mucho trabajo que hacer. Muchos paseos por mi despachito de una pared a otra anotando cosas en la pizarra. Tantos paseítos que ya se ve la marca en el suelo. A este ritmo voy a atravesar el piso y caer al de abajo.
No voy a extenderme más, que me conozco; y lo siento mucho si tengo tendencia a que se me alarguen mucho las entradas. Creo que con lo que he comentado ya se puede intuir la dirección del proyecto y lo que pretende.
El conjunto
El juego consistirá en una línea cerrada, una fórmula que ha demostrado funcionar muy bien en otros proyectos que hay por ahí y que yo prefiero desde luego. Esto significa que, si todo va bien claro, su libro de reglas podría ir acompañado de unos pocos suplementos que cerrarán la línea. Lo suficiente para proponer material y ofrecer herramientas que permitan vivir muchísimas aventuras, pero sin andar sobrecargándolo con material de dudosa utilidad.
Y esto es todo por ahora. Como siempre iré añadiendo algo de información de vez en cuando en el blog, pero hay mucho trabajo aún por hacer.
Espero que este proyecto despierte tu interés y como siempre, no dudes en comentar lo que se te ocurra. Toda crítica constructiva siempre es bien recibida. Y lo digo muy en serio. El silencio por conveniencia es lo único que nunca me ayuda a tomar una dirección o rectificar a tiempo si me equivoco.
Edanna
4 de octubre de 2014
Información Bitacoras.com
Valora en Bitacoras.com: Ahora que al fin tengo un borrador general y bastante completo de las reglas, me gustaría hablar un poco sobre Dyss Mítica, el Juego de rol. Un proyecto que me gustaría que estuviese disponible para el próximo año 2015. …
Pues realmente me has tocado la fibra sensible en muchos de los puntos que has comentado.
Uno de mis libros preferidos es «En Busca de la Ciudad del Sol Poniente» de Lovecraft. Creo que tus referencias a encontrar la ciudad de tus sueños, el terror de enfrentarte a criaturas mucho más poderosas que tú y… los gatos ;), pueden venir de allí, ¿no?
También disfruté mucho de «Bosque Mytago», aunque nunca llegué a leer más que el primer libro de la saga.
Si estas son parte de las fuentes de Dyss Mítica, desde luego que la ambientación ya me tiene bastante ganado.
Con respecto a las posibles similitudes con «The Strange», no creo que sea necesario defender a Dyss Mitica; ¿defendemos todos los juegos de rol de fantasía diciendo que no es D&D? Bueno, ahora que lo pienso, sí, en ocasiones se hace ;). Pero no es necesario. Los juegos de rol tienen que defenderse por sí mismos, por sus mecánicas y su ambientación.
Finalmente, me parece genial que Francesco Nepitello te haya dado permiso para usar su juego como base. Creo que es un gesto muy generoso.
Me ha parecido una entrada genial, y un planteamiento de juego muy interesante. Estoy deseando ver cómo progresa el juego.
¡Hola Carlos!
Absolutamente, En busca de la Ciudad del Sol Poniente es una de las obras de Lovecraft que viene de la influencia de Lord Dunsanny. Ahí es donde se ven cosas como sus «Cuentos de un Soñador». Inspirado en esa obra pero con lo que Lovecraft sentía que era su mundo onírico. Ambas obras siempre con la búsqueda del lugar perfecto en las motivaciones de los viajeros. Exactamente. Y desde luego, los gatos son protagonistas. Pero también se usan en algunas novelas de Ciencia ficción y fantasía para buscar portales ocultos. En busca de la Ciudad… es uno de los relatos de Lovecraft que más me impresionaron. No voy a negar que es también el estilo de relatos que más me gustan. Estuve jugando mucho tiempo con el suplemento de «Las Tierras del Sueño» precisamente por eso. Me alegra saber que compartimos esos gustos porque son obras muy especiales.
Por otra parte te agradezco lo que me dices sobre comparar o defender el juego. He creído necesario comentarlo tras la aparición de juegos como ese, pero saber que los demás piensan que no es necesario y que Dyss tiene su estilo propio a mí me ayuda mucho. Al fin y al cabo hablo con poca gente de todo esto y necesito opiniones. Si no me quedo en una especie de agujero negro. Necesito más que nunca feedback. Saber qué opinan los demás sobre esto porque al fin y al cabo es algo que haces para los demás. Si fueran las cosas que apunto en mi diario pues no, pero un libro, juego, novela o lo que sea necesita desesperadamente de crítica. Por eso es genial que me lo comentes.
Gracias por tu visita, y mucha suerte también con esos proyectos tuyos que estoy esperando estén en mi estantería muy pronto. :)
Interesante proyecto sobre todo en la ambientación que creo que es su punto fuerte.
¿Incluirás una o varias aventuras en el como no solo ejemplos de juego si no una base para jugar con el?
Hola y gracias :)
Sí, absolutamente. Pienso que es fundamental que existan aventuras para este juego. Lo que no sé es si irán incluídas en el libro. Probablemente irán una o dos y algunas más estarán disponibles para descarga libre a parte en el blog. Al fin y al cabo separarlas las hace más manejables porque sólo es material que se consulta al prepararlo y jugarlo. Creo que los juegos deben tener aventuras a parte para descarga por esa razón, estando siempre disponibles. Tengo claro que un juego como este necesita aventuras de ejemplo que permitan hacerse una idea de su base.
Un saludo cordial
Mucha suerte, creo que el juego realmente la merece.
Muchas gracias. :)
Hola, Edanna…
En primer lugar, tirón de orejas. La entrada de hoy, en vez de promocionar tu nuevo juego, parece que lo intentar «excusar» una y otra vez. Su ambientación, sus mecánicas… no sé, como si tuvieras miedo de presentarlo con frescura, tal y como es. A diferencia de otros proyectos tuyos, esta presentación me ha parecido algo…cautelosa. Quizá es una percepción mia equivocada. ;-)
Después, la curiosidad: ¿Alguna relación entre Utopía y la Libélula? Ambos mundos (el virtual de Scroll y el onírico de Dyss) parecen compartir un objetivo final más allá de las reglas del propio mundo, una especie de despertar y trascender.
Y sobre las mecánicas, cuidado con El Anillo Único. Es un sistema atractivo pero a veces se encoserta demasiado, como por ejemplo en el combate, o los viajes. Cuando un juego de rol empieza a rozar peligrosamente al concepto de juego de tablero, a mí personalmente me empiezan a chirriar las mecánicas. Me pasó con D&D cuando evolucionó a juego de miniaturas, y también con el Anillo Único con sus estrictas reglas de vanguarda, retaguardia, etc… durante un combate. Sin embargo, el concepto general del funcionamiento de las tiradas (que supongo que será el corazón que le has robado al ciervo) sí que me parece muy bueno.
Estaré muy atento a este proyecto. El concepto de Dyss, lo que leí en la guía de inicio, me gusta mucho; y aunque tengo mi propio mundo de fantasía creado y juego en él, no me duelen prendas en aprovechar las buenas ideas de otras personas, y tú las tienes a raudales.
:-)
Buenas noches
Hola. :)
Bueno Alberto, está bien que me lo digas. Siento haber dado la impresión de estar presentando excusas. Sólo pretendo dejar claras las diferencias entre proyectos que puedan tener similitudes. Ya son varios los que me lo han dicho por lo que tengo claro que esa parte está de más y lo agradezco. Por otro lado he querido mostrar algunas referencias en las que se inspira el proyecto, que pienso pueden ser interesantes.
En cuando a la libélula y el camino a Utopía no voy a negar que hay una conexión. Ambos son caminos que conducen a un mismo sitio. En el caso de la libélula simboliza una especie de guía que apareciendo le dice al personaje: «déjalo todo y ven conmigo». En un mundo de programas pienso que es importante y marca un antes y un después. El programa ha sido «despertado», pero de una forma algo más mística que en Matrix, (allí consiste en descubrir la verdad de un gran engaño). En Scroll no. Los programas pueden llegar a trascender y convertirse en otra cosa. En Dyss ese camino lo deben encontrar los personajes por sus propios medios.
Has estado acertado preguntando este detalle la verdad. Pensé que nadie lo haría. Por otro lado son cosas muy mías.
Por último, gracias por tu aviso sobre el Anillo. Como he comentado en el texto supongo que el arte de los sistemas está en alcanzar un equilibrio en cuanto a la narración y las mecánicas. Han habido muchos cambios en el sistema pero no exclusivamente a las mecánicas «gamist». Soy consciente de que es un peligro en serio, pero nunca está de más que me lo recuerden. Te aseguro que a mí también me chirría un sistema cuando tiene mucha mecánica de metajuego. Me gustan algunas, pero con moderación. Por ejemplo, me gustan los éxitos del Anillo Único y que puedas hacer cosas extra. O ganar una ventaja, una acción, un movimiento… Ese tipo de cosas.
Es difícil de expresar quizás. En el texto si digo que me gustan algunos pensarán que voy en esa dirección exclusivamente y no se trata de eso. Es sólo que un sistema que sólo te dice si lo consigues o no para mí no es suficiente. A veces expresarse es más difícil de lo que parece en este medio.
Efectivamente su mayor punto fuerte es en cuanto a las tiradas, que recoge todos esos mecanismos para usarlos resolviendo los conflictos. Sí te digo que el combate es un poco más abierto, eso te lo garantizo porque pienso igual que tú. Y los viajes cambian también bastante, incluso simplificándose. En cualquier caso, cuando exista una beta pública será el momento de recibir realimentación para prevenir estas cosas y cambiar lo que sea necesario. Después ya será tarde, por lo que espero que los que estén interesados puedan ayudarme para pulirlo todo lo posible. Lo digo muy en serio, necesito ayuda con esto. :)
Y bueno, muchas gracias por tu mensaje. No necesariamente tiene que ser todo un juego lo que te atraiga. Cualquier parte de lo que haga que te pueda servir para mí es más que suficiente.
Un saludo cordial y espero que no dejes de visitarme. :)
Gracias a tí por responder siempre con tanto detalle a los comentarios…
Vuelvo a visitarte hoy porque anoche, tras escribir el mensaje, olvidé hacer una referencia a la portada que has enlazado. Me parece una auténtica maravilla, en serio. Como portada «definitiva» (que ójala lo fuera) a mí me ha encantado. No sé porqué pero no me canso de mirarla… Así que felicidades. Tanto comentar el contenido y se me pasó el (precioso) continente… :-)
Pues sí, tengo intención de que sea la portada. Al menos por ahora, ya veremos. Es genial que me lo comentes para saber que voy por la buena dirección.
Muchos saludos :)
Buenos días, Edanna:
He tardado casi treinta días en encontrar un hueco para leer tu entrada, pero ha merecido la pena.
Ya sabes que soy un fan incondicional de Dyss como ambientación, pero te confieso que me has despertado el gusanillo también con las reglas del juego.
Estoy deseando poder echarle un vistazo y contarte mis impresiones, tanto las positivas como las negativas pues de todo puede obtenerse una mejora.
Deja que te agradezca el enorme esfuerzo que estás haciendo y el que nos permitas disfrutar con tu obra y tu imaginación.
¡Gracias!
Un afectuoso abrazo.
Borja.
Buenos días Borja, me alegra mucho saber que te interesa en ambos sentidos. No dudes de que cualquier ayuda para poder mejorar y optimizar el juego será más que bienvenida. Gracias por tus palabras porque es importante para mí saber que hay gente interesada en este trabajo y que les llega, cada uno a su manera.
Te deseo lo mejor, un abrazo :)