Teoría de juegos
Edward Castronova había tocado fondo. Hace tres años este economista de treinta y ocho años era, en sus propias palabras, un fracaso académico. Había escogido un campo poco popular, la investigación de los servicios sociales y solamente había publicado unos pocos papeles que, por lo que sabía, “nunca había influido a nadie”. Había conseguido arañar un profesorado en el campus Fullerton de la Universidad Estatal de California, una escuela que ni siquiera impartía doctorados. Vivía en un suburbio lunar y vacío. En tiempos había soñado con ser un importante pensador económico, pero ahora se enfrentaba a la melancólica sensación de que había tocado techo. “Soy un pelma en una escuela estatal”, pensaba. Y como su mujer trabajaba en otra ciudad estaba, encima, solo.
Para llenar sus tardes Castronova hacía lo de siempre: jugaba a video-juegos. En Abril de 2001 pagaba una tarifa de $10 mensuales a un juego multijugador online llamado EverQuest. Más de 450,000 jugadores de todo el mundo se conectan al “mundo virtual” de EverQuest. Cada uno escoge un personaje medieval para jugar, como un guerrero o un herrero, o un “sanador”, y entonces se reúnen en bandas en aventuras errantes para matar bestias mágicas; sus avatares aparecen como pequeños personajes de una pulgada de altos moviéndose por una tierra Tolkienesca. Pronto Castronova se encontró jugando a EverQuest varias horas cada noche.
Entonces se dio cuenta de algo curioso: EverQuest tenía su propia economía, un activo comercio de bienes virtuales. Los jugadores generan bienes a medida que juegan, frecuentemente matando criaturas para arrebatarles sus tesoros y venderlos. Cuanto más juegan, más poderoso se vuelven ? pero todo el mundo empieza en el Nivel 1, apenas bastante fuerte para matar ratas o conejos y comerciar con sus pieles. Castronova vendía sus pieles a otros personajes que le pagaban con “monedas de platino”, la divisa artificial dentro del juego. Era un trabajo duro, así que siempre le chocaba la opulencia de los jugadores más ricos. EverQuest se había lanzado en 1999, y algunos jugadores veteranos poseían ahora castillos enteros llenos de tesoros procedentes de sus aventuras.
Las cosas se pusieron aun más interesantes cuando Castronova se enteró de las “subastas de jugadores”. Los jugadores de EverQuest se cansaban a veces del juego, y decidían vender sus personajes o posesiones virtuales en algún sitio de subasta online como eBay. Cuando Castronova examinó los sitios de subastas, vio que un Cinturón de la Gran Tortuga o un Manto de las Aguas Primordiales podía alcanzar los cuarenta dólares; los personajes poderosos alcanzaban varios cientos de dólares o más. Y algunas veces la gente vendía bolsas de 500,000 piezas de platino hasta por $1000.
A medida que castronova observaba los listados de subastas, reconoció con sorpresa lo que estaba mirando. Era una forma de mercado de divisas. Cada objeto tenía un valor en “piezas de platino” virtuales; cuando se vendía en eBay, alguien pagaba fría y dura moneda americana por ella. Eso significaba que la pieza de platino valía algo en divisa real. La economía de EverQuest tenía verdaderamente un valor en el mundo real.
Empezó a calcular frenéticamente. Reunió datos de 616 subastas, observando por cuanto se vendía cada mercancía en dólares americanos. Cuando promedió los resultados, le asombró descubrir que la pieza de platino de EverQuest valía aproximadamente un centavo en moneda americana ? más alto que el yen japonés o la lira italiana. Con esa información podía calcular a qué ritmo crecía la economía de EverQuest. Puesto que los jugadores estaban matando monstruos o desollando conejos todos los días estaban, efectivamente, creando riqueza. Haciendo más números, Castronova encontró que el jugador medio generaba 319 piezas de platino cada hora que él o ella pasaba jugando ? el equivalente a 3.42 dólares americanos por hora. “Eso es más que el salario mínimo de la mayoría de los países”, se maravilló.
Entonces realizó un último análisis: el Producto Nacional Bruto de EverQuest, midiendo cuanta riqueza creaban todos los jugadores juntos en un solo año, dentro del juego. Resultaron $2,266 dólares per capita. De acuerdo con las clasificaciones del Banco Mundial, eso hacía a EverQuest más rica que India, Bulgaria o China, y casi tan rica como Rusia.
Era el septuagésimo séptimo país más rico del mundo. Y ni siquiera existía.
Castronova se retrepó en su silla en el atestado despacho de su casa, y la extraña enormidad de sus descubrimientos se abrió ante él. Muchos economistas construyen sus carreras con el estudio de un país. Él había descubierto uno.
Me encontré por primera vez con Castronova en un salón con piano el verano pasado en el casino Caesar’s Palace de Las Vegas, donde asistía a un congreso de alta tecnología. Hablamos ante unas cuantas bebidas, aunque nuestra conversación pronto quedó ahogada por el acaramelado imitador de Frank Sinatra del bar, perpetrando una versión de “New York, New York”. Castronova hizo un gesto de dolor. “¿Qué mejor sitio en el mundo para hablar de mundos virtuales que Las Vegas”, dijo. “Este lugar inventó la idea de la vida virtual”.
Castronova en un jugador de rol natural. Es un tipo bajo, insignificante, con una cuidada perilla y gafas con montura de concha. Cuando da clase irradia carisma; es el profesor agradable que quisieras haber tenido cuando intentabas captar los secos mecanismos de la teoría de precios. Hasta hace poco actuaba en un grupo de teatro shakespearianno, y en su tiempo libre explora el mundo de los “dominios multi-usuario” ? los entornos de chat de Internet donde la gente asume personalidades diferentes al tratar unos con otros.
Castronova sospecha que su formación ecléctica es la razón por laque nunca estableció las poderosas conexiones necesarias para asegurarse un buen trabajo académico. “Siempre he ido por fuera. Me he limitado a flotar en el exterior de las comunidades, algo así como mariposeando de tema en tema”, decía.
Con los mundos virtuales dio al fin con un tema que estaba explotando en la correinte general. Los mundos experimentales online habían estado por ahí durante años, pero dio un salto adelante en 1997, cuando se lanzó Ultima Online ?un mundo de fantasía medieval semejante a EverQuest? y reunió rápidamente cien mil usuarios. La idea de llevar una segunda vida online dejó de parecer de pronto tan técnica o, al menos, empezó a parecer un nicho rentable; compañías como Sony y Microsoft se lanzaron a la red. Hoy hay más de cincuenta juegos activos en todo el mundo, y entre dos y tres millones de personas jugando de forma regular en Estados Unidos. Los juegos van desde Star Wars Galaxies (donde puedes ir por el mundo bajo la forma de un wookie y combatir al lado oscuro) hasta There.com (donde puedes vagar por islas Disneyficadas como un atractivo modelo y admirar tu nuevo cuerpo caliente). En Corea, un solo juego llamado Lineage presume de más de cuatro millones de jugadores.
Para averiguar con precisión quien jugaba a EverQuest, Castronova persuadió a 3,500 jugadores para que respondieran auna encuesta. Como podría esperarse, la edad media resultó rondar los veinticuatro, y los jugadores eran en su inmensa mayoría varones. La cantidad de tiempo pasada en el juego era sorprendente: más de veinte horas por semana, alcanzando los jugadores más dedicados las seis horas diarias. El veinte por ciento de los jugadores estaban de acuerdo con la descarada (aunque alarmante) afirmación “Vivo en Norrath, pero viajo fuera de forma regular”; pro termino medio, cada uno de estos “residentes” poseían bienes virtuales por valor de 3,000 dólares americanos. “Cuando consideras que los ingresos medios en la vida real en America son solamente de en torno a 37,000 dólares”, me dice Castronova, “te das cuenta de que esta gente tiene una cantidad de riqueza nada trivial encerrada en el interior de los juegos”.
Cuando terminó su investigación, Castronova la reunió en un documento llamado “Mundos Virtuales: Una descripción de primera mano del mercado u la sociedad en la frontera Ciberiana”. Lo remitió a un sitio Web académico, la Social Science Research Network, que distribuye docuemntos de trabajo gratis para que todo el mundo los lea. El sitio tiene 43,982 documentos, producidos por más de 37,000 autores. No esperaba demasiado. “Pensé que quizá lo leyeran 75 personas”, recuerda, “y eso sería mucho”.
Se equivocaba. El documento lanzó una onda de choque a través del mundo online. Los jugadores de EverQuest se lanzaron sobre él y escribieron excitadas descripciones en fofors de discusión sobre el juego. Esto condujo a una ventisca de entradas en sitios blog populares. Pronto, los académicos y pundits de Washington se precipitaban a leerlo. Pocos meses después, el de Castronova se convirtió en el documento más descargado de toda la base de datos ? batiendo a trabajos de docenas de premios Nobel. Hoy está aun entre los tres más descargados.
¿Por qué este ataque de interés? ¿Qué puede decirnos del mundo real un juego lleno de elfos y enanos guerreros?
Mucho, si hemos de creer al economista Edward Chamberlin. En 1948 Chamberlin admitió que todos los economistas se enfrentan a un problema crítico: no tienen un “laboratorio” limpio en el que estudiar el comportamiento. “El científico social … no puede observar la operación de un modelo real en circunstancias controladas”, escribió. “La economía está limitada por el hecho de que no existe recurso a las técnicas de laboratorio de las ciencias naturales”. En cambio, la economía clásica intenta predecir el comportamiento económico teorizando acerca de un mercado completamente justo en que los hombres son actores racionales y todas las cosas son iguales.
El problema de esto ?como muchos críticos de izquierdas han señalado? es que las circunstancias no son iguales. Hay gente que nace en familias ricas, y es bendecida con grandes oportunidades. Otros nacen en vecindarios pobres y sucios donde aun la mente más brillante sometida a un trabajo duro no puede forjarse el éxito. En consecuencia, los economistas se han enfrentado durante siglos desde estas dos posiciones divergentes. Adam Smith argüía que la gente prefiere por naturaleza un mercado libre y la posibilidad de elevarse sobre los demás; Karl Marx le contradecía diciendo que el capital era por naturaleza injusto, y que aquellos que tienen poder abusarán de él. Pero no existe un mundo prístino en que comprobar estas teorías ? no hay ningún país con un terreno de juego verdaderamente equilibrado.
Excepto, posiblemente, EverQuest, la primera entidad política verdaderamente igualitaria del mundo. Entras en ella con habilidades patéticas, sin dinero, y solo con lo puesto. La riqueza procede del trabajo duro, de cultivar tus habilidades y de un comercio inteligente. Es una meritocracia genuina, que es precisamente lo que a los jugadores les encanta del juego, argumenta Castronova. “Deshace todas las iniquidades de la sociedad. Quedan barridas. Sir Thomas More quizá hubiera soñado en esa posibilidad, esa clase de utopía”, dice.
Los mundos virtuales han proporcionado algunas historias de príncipe y mendigo. Cuando se lanzó el mundo online Second Life, los jugadores quedaron impresionados al ver a un avatar femenino construir industriosamente una casa monstruosa y enorme. Un jugador vecino se paró a saludarla descubriendo que era una persona sin hogar en la Columbia Británica, que se conectaba utilizando la única posesión que le quedaba, un portátil. Mendiga en el mundo real, pertenecía a una elite social en el falso.
No faltan desigualdades sociales, desde luego. Por ejemplo, Castronova descubrió que las mujeres valen menos en el juego que los hombres, de una forma muy mensurable: cuando comparó la venta de avatares masculinos y femeninos, descubrió que los personajes femeninos se vendían un 10% más baratos que los masculinos con el mismo nivel de poder. Los jugadores con avatares femeninos dicen también que es más difícil avanzar en el juego, al menos al principio ? aun cuando los personajes femeninos los juegan frecuentemente hombres en la vida real (un estudio del estudioso de los juegos Nick Yee encontró que los jugadores masculinos se “travisten” al menos una tercera parte del tiempo). Los hombres juegan como personajes de mujeres en parte por perversa excitación, pero también porque a los personajes femeninos les hacen regalos aleatorios otros jugadores, una costumbre caballeresca conocida como “donación”. “Recibes muchas más cosas cuando empiezas como mujer”, como escribió un hombre travestido a Yee.
En última instancia, dice Castronova, EverQuest apoya uno de los puntos principales de Adam Smith, que es que la gente prefiere verdaderamente resultados desiguales. De hecho, EverQuest reproduce misteriosamente el estado de las sociedades modernas de mercado libre: solo una pequeña minoría de los jugadores alcanza el Nivel 65 y posee castillos; la mayoría permanece considerablemente pobre. Cuando las compañías de juegos ofrecen alternativas socialistas los jugadores las rechazan. “Han intentado hacer juegos en que no puedes amasar más propiedades que otros”, dice Castronova, “pero todo el mundo lo odiaba. Definitivamente parece que no queremos que todo el mundo tenga las mismas cosas todo el tiempo; la gente lo encuentra aburrido”. Es un resultado que calentaría el corazón de un conservador.
Sin embargo, los progresistas han sido atraídos también a la investigación de Catronova. Robert Shapiro, antiguo Secretario de Comercio de Bill Clinton, ve los descubrimientos del economista nada menos que como una llamada liberal a las armas. Los jugadores de EverQuest toleran el abismo entre los ricos y los pobres virtuales, me dice Shapiro, solo porque saben que este es un terreno de juego equilibrado. Si trabajas suficientemente duro, llegarás a rico. Desde el punto de vista de Shapiro, la investigación de Castronova prueba que la única forma de crear un mercado realmente libre es apoyar programas que den a todos una oportunidad justa de éxito, tales como una buena educación o una buena sanidad. “Esta puede ser la lección más importante del experimento de EverQuest”, escribió en un ensayo. “La verdadera igualdad puede obviar buena parte de la intervención de un gobierno democrático en una economía moderna… Si EverQuest es una guía, el sueño liberal de una genuina igualdad se integraría con la visión conservadora de un gobierno verdaderamente limitado”. En otras palabras, puede que el mejor modo de salvar al mundo real sea hacerlo más arecido a EverQuest.
Hace algunos meses apareció un poderoso guerrero en EverQuest. Tenía un Nivel 50, lo que indicaba que era un jugador experimentado. Pero cuando intentó unirse a un grupo de otros jugadores igualmente poderosos en una aventura para matar a un dragón, rápidamente se dieron cuenta de que no tenía ni idea de qué infiernos estaba haciendo. No entendía el trabajo en equipo, ni siquiera el lenguaje básico del juego. Entonces descubrieron su secreto: era un chaval de trece años cuyos padres habían acudido a PlayerAuctions.com y le habían comprado el personaje por 500 dólares.
“Se hacía matar una y otra vez. La gente se preguntaba, ¿quién es este idiota?”, dice Sean Stalzer, de treinta y tres años, un veterano de cinco años en EverQuest. Stalzer dirige El Sindicato, uno de los “gremios” más respetados del juego. Los gremios son grupos de poderosos personajes que cooperan para derrotar a los monstruos más letales (que proporcionan el botín más rico). Los gremios de elite observan por lo general una ética de no comprar. Aceptan solamente a jugadores que han hecho subir de nivel a sus personajes al viejo estilo. “Le dedican horas y horas”, dice Stalzer. “De forma que cuando llega alguien para obtener beneficio o comprar un personaje, se burla de lo que hacen. ¿Por qué tienes que ser mejor que yo porque tengas más dinero?”. Su desdén es como el de un chaval de los proyectos que trabaja duro para entrar en Yale ? solo para ver como George W. Bush entra de rositas sólo porque su padre en un acaudalado donante.
Esta guerra de culturas subraya la gran ironía de la política de EverQuest. Ciertamente la mayoría de los jugadores aman el terreno de juego igualado ? pero aman aun más jugar con ventaja. Adam Smith podría sonreír ante el floreciente mercado de EverQuest, pero bajo la superficie, pero la visión más descarnada de Karl Marx puede estar ganando el día.
Desde lñuego, mucha gente compra personajes “pre-nivelados” no para hacer trampa, sino para ahorrar tiempo. Suelen ser profesionales ocupados que no pueden dedicar seis entumecedoras horas diarias matando conejos para hacer más poderoso a su elfo guerrero. Las compañías de juegos fruncen el ceño ante la venta de personajes porque sienten que destruye la naturaleza meritocrática de sus mundos. Pero como tantos millones de jugadores quieren claramente comprar su camino al poder, las mayoría de las compañías ha hecho la vista gorda ante las subastas online. El año pasado, Ultima Online se rindió y empezó a vender personajes “pre-nivelados” a nuevos jugadores; la demanda era tan alta los primeros días que sus centralitas telefónicas se colapsaron.
Hasta los miembros de los gremios más estoicos se ven tentados por el explosivo mercado. Al gremio de Stalzer se le ofrecieron en cierta ocasión 50,000 dólares por todos sus personajes y botín. Los miembros los rechazaron. Pero, a veces, cuando miembros individuales del gremio se ven en dificultades económicas en el mundo real, venden discretamente bienes virtuales. “Un tipo tenía un ‘Encantador’ y lo0 vendió por dos mil dólares”, me dice Stalzer. “Eso ocurre con frecuencia. Tienes un tipo que dice, ‘Tio, me acabo de graduar y no encuentro trabajo, así que tengo que vender esto’. Pero no me importa cuando hay una necesidad financiera real”.
Los miembros de los gremios dudan en vender sus bienes en parte porque no se sienten los únicos propietarios. Cuando un gremio derrota a un monstruo, divide el botín entre los miembros. EL botín de cada jugador termina sintiéndose más bien como parte de una propiedad comunal. En el congreso de ordenadores de Las Vegas Castronova y yo nos topamos con una chica de pelo azul de diecinueve años que juega EverQuest como “clérigo” de Nivel 55 en un poderoso gremio. “Tengo docenas de reactivos, esas pociones mágicas”, decía. “Y algunas de ellas valen probablemente unos cien pavos cada una. Podría venderlas. Pero siempre pienso, coño, solo tengo estas cosas porque otra gente me ayudó a conseguirlas. Así que también son un poco suyas. No tengo derecho a venderlas”. En EverQuest incluso el socialismo encuentra un hogar.
A los pocos meses de lanzarse Ultima Online, en 1977, el juego entró en una crisis monetaria. Los desarrolladores se levantaron una mañana para descubrir que el valor de su divisa se estaba hundiendo. ¿Por qué? Un puñado de jugadores furtivos había descubierto un fallo en el código que les permitía duplicar artificialmente monedas de oro. La economía había sido herida por una trama de falsificadores. La inflación se disparó, y durante semanas los jugadores se conectaban cada día para encontrar que sus bienes valían cada vez menos.
Los programadores de Ultima no tardaron en arreglar el fallo. Pero entonces se vieron ante otro problema: ¿cómo drenas el exceso de oro de una economía y devuelves los precios a la normalidad? Tuvieron la idea de crear un raro tinte rojo para el pelo, y ofrecerlo en pequeñas cantidades. No tenía ningún uso real pero, como era escaso, se hizo rápidamente popular y alcanzó precios enormes ? lo que drenó tanto oro del sistema que la inflación se redujo. Pero los programadores tuvieron que meditar muchas horas acerca de los efectos colaterales que pudiera provocar su “arreglo”.
Los diseñadores de juegos son, en cierto sentido, el gobierno de sus mundos, retocando continuamente el sistema para intentar impedir que arruine la vida de sus “ciudadanos”. En esencia, se enfrentan a la cuestión política que abruma a los políticos en la vida real: ¿Hasta qué punto debe intervenir un gobierno en el mercado?
En Ultima Online los jugadores escogen trabajos y producen bienes: los herreros hacen herramientas de hierro, los sastres hacen camisas. En los primeros días los jugadores se veían obligados a encontrar otros jugadores que compraran las cosas. Tenían que actuar como empresarios, y resultó que poca gente quería hacer eso realmente; simplemente querían hacer su trabajo y que se les pagara. Así que los diseñadores del juego crearon “tenderos”, personajes robot que compraban automáticamente cualquier mercancía que hicieran los jugadores. Esto forzó a los diseñadores a comportarse como planificadores centrales soviéticos, micro-gestionando cada aspecto del mercado con los arcanos algoritmos de la oferta y la demanda. ¿Cuánto valdría una silla en comparación con una piel de conejo? Si de repente escaseaban las herraduras, ¿cómo afectaría eso al precio de las pociones curativas mágicas? ¿Cuánta inflación es demasiada o demasiado poca?
También los ciudadanos empezaron a quejarse de que el sistema económico era incomprensiblemente arbitrario. Un jugador airado señaló que un carrete de hilo podía comprarse por dos piezas de oro, y ser transformado instantáneamente por un sastre en una camisa que valía veinte monedas de oro ? un margen de beneficio que sobrepasaba con mucho el de cualquier otra actividad, sin razón aparente. Al final los diseñadores se rindieron y construyeron un sistema en que los jugadores podían comerciar entre ellos con más facilidad. Cayó el muro de Berlin y se extendió el capitalismo.
El mercado libre hizo las cosas más fluidas, pero también más injustas. Los jugadores ricos no tardaron en elevar tanto los precios de los bienes básicos que los jugadores pobres se hicieron mucho más pobres. Una vez más tuvieron que intervenir los diseñadores. “Dejaban caer” objetos en lugares donde los jugadores nuevos podían recuperarlos fácilmente, dándoles la oportunidad de amasar un poco de riqueza. Los diseñadores prepararon también programas para comprar las, por otra parte, inútiles mercancías generadas por los jugadores pobres (como las pieles de animales) para darles la oportunidad de hacer dinero. En esencia, crearon subvenciones para los desposeídos. Ultima Online se había transformado en un moderno estado de bienestar. “Como desarrollador, me encantaría dejarlo como mercado libre”, dice Anthony Castoro, uno de los primeros diseñadores de Ultima Online. “Pero la gente que acaba de entrar en el juego no tendría nada, y los grandes jugadores lo tendrían todo”.
Un año después de que Castronova comenzara sus escritos sobre este campo, los juegos online habían entrado lo suficiente en la conciencia general que se convirtió en una celebridad mediática, con la CNN, la Radio Pública Nacional e incontables periódicos pidiéndole su opinión. Pero los economistas universitarios estaban aun lejos de sentirse impresionados. Castronova envió su documento original sobre EverQuest a unas cuantas revistas de economía. Lo rechazaron inmediatamente. Un revisor escribió una nota cortante diciendo que “prefería atenerse más bien a cosas reales que virtuales”.
Uno puede entender la confusión de los economistas. Aun los más valorados bienes virtuales no parecen , de alguna forma esencial, reales. Un Hacha de los Cielos puede ser maravillosa para matar orcos virtuales, pero no puede usarse en el mundo real. No puedes comer alimentos virtuales para mantenerte con vida. Pero esa distinción no debería importar ? por lo menos no en economía que es, como Castronova nunca se cansa de destacar, el estudio de los valores enteramente arbitrarios que la gente asigna a las cosas. “La mayor parte del valor de los diamantes es también virtual”, añade.
La prueba definitiva de esta idea es la clase mercantil emergente de los mundos de juego ? gente que obtiene sus ingresos del mundo real meramente intercambiando bienes virtuales. Buena parte de sus jornadas laborales tiene lugar dentro del juego.
Uno de estos mercaderes es Robert Kiblinger, un virginiano occidental de treinta y tres años. Formado como químico comercial, trabajó para Febreze, la compañía que inventó el popular agente limpiador, del que él tiene aun un par de patentes (“básicamente vendía agua perfumada”, bromea). Pero entonces empezó a jugar a Ultima Online, donde se encontró con un jugador que se había cansado del juego y quería vender toda su cuenta. El jugador era propietario de dos casas y torres, y docenas de raros objetos, y sólo quería 500 dólares, lo que a Kiblinger le pareció un robo. Fue en coche hasta Cincinnati para cerrar el trato. “Me reuní con el en el aparcamiento de Taco Bell y le dí un cheque”, recuerda. Al día siguiente se encontraron en el juego, y el vendedor le entregó los bienes virtuales. Kiblinger se dio la vuelta y pocos días después vendió todo el lote a otro jugador en eBay por 8,000 dólares, sacando un bonito beneficio.
Se enganchó. Comenzó a comprar objetos a cualquiera que quisiera vender, y montó un sitio web ?UOTreasures? para anunciar su inventario. Hoy el sitio recibe 35,000 visitas por semana. Kiblinger emplea a quinientas personas en el juego, y les paga un pequeño estipendio (en oro de Ultima y en dólares) para que actúen como correos virtuales, moviéndose por el juego para entregar la mercancía a los jugadores que han pagado por ellas. Unos cuantos clientes selectos le han comprado mercancía por valor de más de 20,000 dólares. Hace un par de años los negocios iban tan bien que Kiblinger abandonó su trabajo como auxiliar de investigación en Procter & Gamble para trabajar a tiempo completo como vendedor virtual, aunque no me quiere decir sus ingresos exactos. “Está en las seis cifras”, dice. “Gano bien”.
Kiblinger me presentó a una de sus clientas, Becky Ruttenbur, una mujer de Montana de 37 años. Fuera del juego, es madre soltera; dentro está “casada” con otro personaje virtual, jugado por un soldado que está actualmente de servicio en Iraq. Ruttenbur y el soldado tienen a medias una casa y diversas propiedades en el juego, aunque el soldado está casado en la vida real. Una poligamia tal es corriente en el mundo del juego; Ruttenbur ha conocido, incluso, a la esposa de su cibermarido en la vida real, y dice “cree que estamos como cabras”. Tras jugar Ultima Online durante cinco años, Ruttenbur tiene una enorme riqueza en propiedades del juego, que incluye una colección de plantas en macetas que se valoran en 75 dólares en verdaderos dólares americanos en un sitio de subastas. Su tesoro de bienes online alcanzaría los 15,000 dólares si se decidiera a venderlo.
Ahora hay una compañía suficientemente grande para comprarlo todo. Hace tres años se lanzó una empresa llamada IGE, cuya única función es comprar y vender bienes virtuales. Conocí a uno de los fundadores de la compañía, Brock Pierce, en un congreso sobre juegos en Nueva York. Un rubio de apariencia juvenil de 23 años, de Boca Ratón, Florida, dice que IGE tiene “miles de suministradores” que recorren los juegos todo el día para encontrar gangas. Tiene una plantilla de cien personas a tiempo completo en una oficina en Hong Kong para gestionar el servicio a los clientes. En cualquier día dado, dice, mueven mercancía virtual por valor de “varios millones de dólares”.
¿Varios millones? “Tenemos un tamaño diez veces superior al de cualquier otro”, fanfarronea Pierce. Muchos jugadores llaman a IGE el Wal-Mart de los juegos virtuales. Pero es más bien como un Morgan Stanley o un Long Term Capital Management, una compañía cuyas propiedades son bastante significativas para afectar ellas solas el flujo de liquidez de los mercados.
Desde luego, toda economía floreciente tiene, no solo sus financieros de zapatos blancos, sino también sus degradados trabajadores deslocalizados. Hace pocos años una compañía llamada Black Snow Interactive abrió un servicio de “nivelación” para el juego Dark Age of Camelot. Tenía una factoría de trabajos forzados en Mexico; allí trabajadores miserablemente pagados ante ordenadores jugaban los personajes 24 horas al día para elevar su nivel. Mythic, la compañía que llevaba Dark Ages of Camelot, se enteró del plan y cerró las cuentas y subastas de Black Snow. Los operadores se esfumaron y no se ha vuelto a saber de ellos.
Hace pocos meses inició sus operaciones una institución financiera aun más intrigante: el Gaming Open Market. Con base en Toronto, es un servicio online cuya única actividad es comerciar con las divisas de los juegos virtuales ? Oro y Plata de Horizons, Dólares Linden de Second Life, Therebucks de There.com. Si eres un jugador que necesita con urgencia cierta cantidad de dinero virtual, puedes comprarla allí usando dinero americano real. A veces gente que juega varios juegos virtuales usa el mercado para transferir dinero de un mundo a otro, como viajeros que cambian moneda en un aeropuerto.
Como en Wall Street, el valor de la divisa de cada juego fluctúa de forma salvaje, dependiendo de cuanto se la busque. “Es simplemente la oferta y la demanda. Si alguien desea realmente una divisa puede subir el precio hasta el cielo”, dice Jamie Hale, el fundador de treinta años del Gaming Open Market. El día que hablé con él un solo jugador había comprado todos los dólares Lindes del mercado, por valor de unos 500 dólares americanos. Vació todas las reservas del Mercado, e hizo que se disparara el valor de los Dólares Linden. A veces el propio Hale hace alguna operación rápida si ve una oportunidad rentable. Admite que no tiene una formación financiera regular; de hecho, es programador por oficio, y su co-fundador ?que ayudó a escribir el software del mercado? es astrofísico. “Tenemos un puñado de textos de economía en mi estantería para mantener las apariencias”, bromea.
Las operaciones de Hale son todavía pequeñas, con sólo 900 usuarios. Pero, a medida que crece, podría llegar a producir un George Soros virtual ? alguien que amase tantos miles de millones de una divisa que pueda provocar una crisis en la economía de ese juego con el fin de lucrarse de ella, igual que Soros destruyó la libre británica en Septiembre de 1992. “El valor de la moneda atravesaría el suelo”, señala Hale. “Pero ese es un problema de la compañía del juego”.
A mediad que los mundos virtuales reproducen el real, las compañías de juegos se enfrentan con otro problema: el crimen. Hay hasta crimen organizado en The Sims Online, la versión en el ciberespacio del gran éxito de los ordenadores. En el juego los jugadores asumen el control de pequeños urbanitas, construyen casas, y trebajan en empleos para ganar “Simoleans”, la moneda del juego. La Mafia Sim fue fundada por Jeremy Chase, un tipo de veintiséis años de Sacramento. Los jugadores que quieren destruir la reputación de otro personaje recurren al hampa. El juego tiene un sistema de puntos negros para castigar el mal comportamiento. Si a Chase se le paga para “marcar” a alguien, hace que su familia criminal ?una colección laxa de unos cien jugadores? pongan docenas y docenas de marcas rojas a la víctima. Cuando han terminado con ella, los demás jugadores supondrán que el personaje debe haber hecho algo realmente terrible, y se niegan a hablarle o a tratar con él.
Peter Ludlow, profesor de filosofía de la Universidad de Michigan, quedó fascinado por The Sims Online el año pasado, y fundó un blog ?“The Alphaville Herald”? que informa sobre situaciones sociales interesantes dentro del mundo. En Noviembre del año pasado descubrió algo verdaderamente raro: el juego tenía una cadena de ciber-burdeles, regentados por una familia de avatares, jugados todos ellos por un personaje llamado “Evangeline”. Evangeline había organizado a un puñado de mujeres Sim para conducir un chat de porno duro para los clientes dentro del juego. Las “mamadas” costaban 20,000 Simoleans, el equivalente de unos 4,50 dólares americanos; Evangeline se reservaba los clientes más ricos, y cobraba entre 40 y 50 dólares por polvo. Ludlow descubrió más tarde que algunas de las “chicas” de Evangeline eran muchachas menores de edad en la vida real, y que la propia Evangeline era un chaval de 17 años que vivía en Florida. Cuando mencionó sus descubrimientos en el blog, llamó la atención de periodistas de todo el país, y The Sims Online no tardó en alcanzar la portada de The New York Times.
Maxis ?la compañía que lleva el juego? contraatacó. Cancelaron la cuenta de Ludlow, aduciendo que había roto las reglas del juego al anunciar su blog dentro del mundo (Maxis prohíbe a todo el mundo anunciar bienes y servicios del mundo real dentro del juego). Ludlow insiste en que jamás sacó una perra de “The Alphaville Herald”, y que le echaron solamente porque su investigación había puesto a la compañía del juego en una situación embarazosa.
De una forma u otra Ludlow perdió la mayor parte de sus bienes. Cuando los propietarios del juego cancelan tu cuenta es como si tu casa hubiera sido destruida por un incendio: tus propiedades desaparecen de la existencia. Lodlow supone que se borraron unos doscientos dólares de bienes virtuales, incluyendo un guepardo doméstico (“que es un animal de unos quince dólares”) que había conprado a un vendedor online. Sin embargo Maxis no pudo borrar por completo su riqueza virtual. Una semana antes de que de borrara su cuenta Ludlow había depositado 800,000 Simoleans en una cuenta del Gaming Open Market. Y Maxis no tiene poder sobre el Market; no puede obligar a Hale, el propietario del mercado de intercambio, a borrar ese dinero. En realidad Ludlow había aparcado su dinero en el equivalente en el mundo virtual de un banco en un paraíso fiscal, donde ningún gobierno de juego puede tocarlo.
El caso de Ludlow apunta a la cuestión definitiva, con implicaciones legales enormes para el mundo real: ¿Cuál es, de forma precisa, el status legal de la propiedad virtual? ¿Es alguien verdaderamente su “propietario”?
En Noviembre acompañé a Castronova a un congreso legal en Nueva York dedicado a este tema. Allí los ejecutivos de las compañías de juegos arguyeron que cuando un jugador se une a un mundo como Ultima Online, él o ella aceptan atenerse a una licencia de usuario que dice explícitamente que la compañía del juego es propietaria de todo cuanto ocurra en los servidores. “Es un juego, y lo que hacemos es invitarte a jugar con los juguetes. Pero no eres propietario de los juguetes. Somos nosotros”, dice Richard Bartle, pionero del primer mundo virtual en los años 80.
El problema es que la gente que juega los juegos actúa como si sus castillos virtuales fueran su propiedad privada. Y, en temas de propiedad, los tribunales de los Estados Unidos, al menos, tienden tradicionalmente al punto de vista de que si parpa como un pato, es un pato. Si suficiente gente trata su Manto de las Aguas Primordiales como una genuina propiedad privada, la ley podría respetarlo ? independientemente de lo que diga la compañía del juego.
Este debate puede parecer bastante abstracto a estas alturas. Pero, antes o después, alguna de estas compañías de juegos empezarán a perder dinero y decidirán que no pueden permitirse mantener su mundo virtual (muchos observadores suponen que al menos uno de los mundos principales entrará en bancarrota este año). Si un juego cierra, destruiría instantáneamente cientos de miles ?quizá hasta millones? de dólares. La mujer sin hogar con su mansión virtual, por ejemplo, podría seguramente vender sus bienes por varios cientos de dólares; perdería su propiedad más valiosa.
Por el momento no hay precedente claro de como tratar la propiedad virtual. Ser propietario de un castillo virtual no es como ser propietario de otras cosas virtuales, como acciones de una compañía, porque el valor no reside en un objeto externo y tangible como una corporación, sino en el trabajo y el dinero invertidos en adquirirlo.
Ante tales riesgos, dice Jack Balkin, profesor de derecho en Yale y anfitrión del congreso legal, los jugadores probablemente contraatacarán con pleitos, o dirigiéndose directamente a los políticos, exigiendo una legislación que impida cerrar los mundos. Julian Dibbell, un periodista que empezó a traficar con bienes virtuales el verano pasado ?pretende declarar los “ingresos procedentes de la venta de bienes virtuales” como mayor fuente de ingresos en la declaración de la renta de 2004? sugirió más tarde un escenario aun más extraño. Dijo que los jugadores bien podrían sindicarse e intentar comprar el mundo en la audiencia de bancarrota de la compañía ? y llevarla entonces ellos mismos adelantes como república escindida. “Algunos jugadores renegados ya han hecho cosas como esta”, señaló. “Tuvieron acceso al código del juego y crearon ilícitamente su propio duplicado del mundo”.
En pocos años estas cuestiones saltarán al frente, porque los entornos online como EverQuest se convertirán probablemente en una de las principales formas en que la gente interactúa con Internet. Sólo una pequeña porción de la población entrará en una fantasía mediaeval como EverQuest, pero han surgido mundos virtuales mucho más amistosos que no suan temas de dragones y mazmorras para nada. EN realidad ni siquiera son juegos: no tienen objetivos, ni “Niveles” que alcanzar, ni puntuaciones.
There.com, por ejemplo, es un mundo 3-D que nos está dedicado sino a la charla y la socialización, utilizando avatares con apariencia de modelos seductores y atractivos. Seguramente lo preferirías a la vida real, porque todo es mucho más bonito en There. Como en el mundo real, una de las principales actividades en There es ir de compras. La compañía creó una moneda, los Therebucks, y la ligó directamente al valor del dólar americano para impedir la inflación. Los jugadores pasan mucho tiempo customizando su apariencia (frecuentemente con la intención de ligar), así que Nike y Levis tienen ropas virtuales que venden solamente dentro del juego. Los jugadores individuales también se han dedicado al diseño, creando vestimentas que venden a otros ciudadanos de There. “Uno de los principales vendedores de ropa gana entre 3,000 y 4,000 dólares mensuales, lo que supone un trabajo a tiempo completo, dice el fundador de There, Will Harvey.
Un lugar como There no es tanto un juego como una plataforma de vida. Muchas de nuestras experiencias cotidianas ?reuniones, conversación, música, compras? podría muy bien trasladarse a un espacio 3-D. There Inc. Está ya tratando con empresas para cederles “terreno” dentro del juego, de forma que empleados desplazados puedan reunirse allí en vez de en la vieja Internet pasada de moda. No es tan disparatado como parece. La fuerzas armadas de Estados Unidos han alquilado un area privada de There y han creado en ella una simulación del planeta. El ejército está usando actualmente un Bagdad virtual en There como espacio de entrenamiento para los soldados americanos.
La perspectiva de la vida desplazándose a un área como There asombra tanto como aterroriza a Balkin. “Así que, ¿qué pasa cuando alguien empiece a recibir una terapia dentro de un mundo virtual?”, preguntó. “¿O a enseñar? Es un lugar conveniente para reunirse, pero literalmente todo puede registrarse. Así que, ¿qué haces cuando los médicos se reúnen con sus pacientes en un mundo virtual?”.
Castronova suspira. Aunque ha construido su carrera sobre el estudio de estas economías, está disgustado por la forma en que el mundo real ha sangrado sobre el virtual. “Me gustaba más cuando eran, ya sabes, juegos”, dice melancólicamente. Preferí ala meritocracia de EverQuest anterior a la duplicaciones y las subastas y las guerras de compra de poderosos avatares. Le gustaba la idea de los mundos online como lugar al que migrar cuando, como los verdaderos inmigrantes, necesitaba una nueva inyección de vida ? como hace tres años cuando, deprimido y solo, tropezó por primera vez con EverQuest.
Su propio viaje tuvo un buen final. Hace pocos meses el departamento de comunicaciones de la Universidad de Indiana en Bloomington le llamó. Habían leído su trabajo y querían hablar. Semanas después, le ofrecieron un puesto fijo en un nuevo departamento. Castronova aun no había publicado ni uno de sus papeles sobre EverQuest en prensa; todos sus análisis se había distribuido online. “Todo son PDFs y sitios Web”, bromeaba. Como un avatar en un juego, nunca había subido de nivel.
Clive Thompson escribe sobre ciencia y tecnología para el New York Times Magazine, Wired y Details, y lleva el blog sobre tecnocultura.
[…] Leyendo el blog de Edanna, he visto un interesante artículo sobre la redes sociales en el mundo virtual y cómo sus consecuencias nos afectan. De alguna manera, lo que sucede en el mundo virtual tiene cierto impacto en éste. […]
queria darle las gracias por pensar en la gente que hace posible que los sueños de los que amamos la hadas se hacen teales gracias a su espasio
Gracias a tí Merlina, por llegar hasta aquí :)