Existe un temor muy antiguo que ha acompañado siempre, desde sus primeros días en el mundo, a todas las criaturas vivientes dotadas de consciencia. Parte de ese temor surge ante los sonidos que, más allá de los límites que alcanza la pálida luz que arrojan nuestras hogueras, nos aterrorizan, logrando que todos nuestros sentidos se agudicen al máximo mientras nos estremecemos de terror. Es el miedo a lo que la naturaleza tiene de desconocido, de salvaje y de misterioso, y que siempre acecha —o así lo creemos— a fin de tratar de devorarnos. De ese viejo mundo surge el arquetipo que da vida a Untumo, La Bestia que representa nuestros temores ancestrales hacia la naturaleza salvaje.
En sus cuevas y en sus chozas, ocultos en sus escondrijos, durante los primeros días del mundo las criaturas conscientes cuchicheaban, hablando en susurros, tratando de darle forma a todos esos sonidos que los aterrorizaban mientras, intentando pasar desapercibidos, rogaban entre sollozos no atraer el mal sobre sí mismos. Así, en sus mentes nació una forma vaga, imprecisa, una imagen mítica formada por la mezcla de todas las criaturas que les resultaran más familiares. En consecuencia, desde el reino de la imaginación surge el Primer Mito, la primera historia que sería contada después alrededor del fuego para enseñar y aprender a estar alerta ante un peligro que, en un abrir y cerrar de ojos, se lleva a hombres, mujeres y niños, indistintamente.
Resultan todas éstas enseñanzas que, a través del mito, deben su origen a un deseo consciente de nuestros ancestros por intentar transmitir un conocimiento que pueda darnos a nosotros, sus hijos, más posibilidades de supervivencia. Así pues vemos como una vez más el mito es, ante todo, el primer regalo que recibimos de nuestros padres y de todos nuestros antepasados.
Untumo es la idea o imagen tangible de la esencia pura de lo salvaje y representa al primer mito, la primera de todas las historias que sería contada alguna vez. Desvalidos ante ese terror, nos habla del miedo irracional a lo desconocido. Untumo simboliza a la furia misma de la naturaleza viva, o sea, a la fuerza que nos empuja a través de nuestros impulsos más violentos.
Nace del miedo y del terror, del temor a la oscuridad y a la noche, al rayo, a todas las bestias salvajes, a las profundidades del bosque y sus sonidos, a los aullidos del lobo en la lejanía, a lo que se esconde más allá de la boca de nuestra cueva, a todo aquello que rasca la puerta de nuestra cabaña mientras el viento ruge afuera, de madrugada, y que pensamos que cuanto desea es entrar para devorarnos. Es el miedo a no saber nunca cuándo y qué es lo que va a saltar sobre ti para matarte sin una razón, sin lógica y sin contemplaciones. Untumo es pues, todo cuanto queda allí una vez todos los demás fuegos se apagan.
La Primera Bestia personifica ese mismo miedo que todos llevamos dentro, forjando así la primera gran historia mítica, la más antigua. Al igual que pasaría con Curadhan y con todos los Imagos, del primer arquetipo nace el Primer Mito Viviente por mediación de la Gran Consciencia y, por extraño que parezca, el padre de todos los Imagos. Aunque nos sintamos tentados a pensar que el Primer Imago pueda estar representado por el Ciervo Guía esto no es así, ya que la raíz de la que surge el arquetipo de Untumo se trata de un concepto mucho más primario.
Se trata pues de un viejo enemigo, aunque familiar. Tan familiar que comparte un poco de la visión que tenemos de su concepto cada uno de nosotros. Pues, si tenemos que considerar algún tipo de aspecto o de manifestación tangible, Untumo se muestra bajo una forma cambiante y borrosa que recuerda a la imagen de un gigantesco jabalí y de lobo dotado de un rostro que resulta vagamente humano; por lo general, casi siempre bajo tonos blanquecinos. De manera contradictoria, al estar descrito de tantas formas diferentes su imagen se mantiene indefinida, mutando constantemente y mostrándose como un borrón de rabia furiosa en estado salvaje.
Debido a todo lo expuesto, podemos llegar a la conclusión de que Untumo comparte muchas cosas en común con Túgal; en efecto, ya que ambos son confundidos en numerosas ocasiones el uno con el otro. Es importante recordar que mientras Túgal parte del terror hacia los océanos y a las profundidades del mar —uno de los temores básicos de toda criatura viviente—, Untumo debe su origen a ese mismo terror dirigido hacia la fuerza desatada de todo cuanto está vivo en términos generales, oculto en sus bosques, lagos, ríos y montañas, o sea, detrás de la vida salvaje en estado puro. Túgal deriva pues de Untumo siendo, en cierto modo, un vástago de éste, aunque enfocado hacia un temor más específico de lo que comprende el todo mucho más amplio que el Padre de todos los Imagos representa.
Su símbolo es el escudo de piel con la efigie de una bestia, mezcla entre jabalí y de lobo, grabada en cuero sin curtir; siempre con los colores de la tierra, origen de su nacimiento. De ser adorado, se hace siempre al aire libre bajo la tradición druídica, bajo arboledas o entre círculos de piedras; nunca bajo techo de piedra o madera de ninguna clase. Sus ritos se basan en la plegaria y en la exaltación hacia los principios que rigen el orden natural, alcanzando todo el poder de la Ellam Yua aquí un pleno sentido que exime a sus seguidores del precio del poder —pagándose por triplicado de forma habitual—, ya que toda la fuerza mágica desatada, por lo general, se encuentra en perfecto equilibrio con la naturaleza.
Sus devotos seguidores pretenden vivir vidas salvajes, en algunos casos algo depravadas si lo comparamos con las enseñanzas de Malina, pintándose sus rostros y cuerpos semidesnudos con los colores de su Centinela y guía, al que le ruegan interceda por ellos ante la Gran Consciencia. A ella le dedican sus vidas en pos de una búsqueda orientada a proteger toda vida salvaje al precio que sea, lo que los pone en conflicto directo con los intereses de diversas especies, sus culturas y con algunos de los otros Centinelas.
Puesto que en Dyss está prohibido alzar plegarias hacia ésta, todas las criaturas más próximas al mundo salvaje encuentran en Untumo una muy eficaz forma de conectar con el mundo consciente en el que habitan, ya que la Primera Bestia está dotada de un fuerte vínculo con su mundo, habiendo hecho éste tangible al Primer Mito y otorgándole el don de disponer de plena libertad. Los planes de La Gran Consciencia para Untumo son, como suele ser ya algo común, inescrutables.
Sin embargo, aunque ello resulte una paradoja, todas las criaturas Imago llevan también un drama vinculado a su existencia, algo indisociable pues forma una parte inseparable de su esencia vital. Como Centinela de tipo Imago, Untumo está perdido en un mundo que entiende cada vez menos, y que poco a poco se dirige hacia una revolución que cambiará su faz para siempre. Se siente traicionado por una tierra que, según cree, le ha dado la espalda. Al surgir de un concepto adscrito a la mente de una vasta colectividad, La Primera Bestia es un cúmulo de confusión, de conceptos contradictorios, mientras se esfuerza en vano en tratar de encontrar un sentido a todo cuanto representa, piensa y siente. La soledad que lleva Untumo consigo, aún sin estar dotada del deseo de autodestrucción que hostiga una y otra vez a Túgal, lo convierte en un ser que se halla en un estado de sufrimiento constante.
De esta forma, con el día de la Revolución de Dyss —o Año Cero— aproximándose, algo que Untumo teme en secreto, de sus recelos ha sido posible el que surjan sus propios vástagos. Un hecho bastante insólito puesto que ningún Imago puede crear a otro por sí mismo, aunque sí que pueden reproducirse de forma natural. En efecto, los vástagos de Untumo, nacidos directamente de sus temores, han empezado a extenderse por un mundo que se halla cada vez más agitado, tratando de reunir a sus numerosos seguidores a fin de estar preparados para lo que pueda venir de este tan temido nuevo mundo, cada vez más próximo.
Y contra todo el origen de ese temor sólo son capaces de actuar de la forma que mejor entiende su Centinela, es decir, a través de la desatada furia que da paso a la violencia.
Principios
— La vida es supervivencia, emplearás tu fuerza y tu ferocidad por prevalecer ya que es la herramienta que te dio el mundo para poder conseguirlo.
— Escucha la voz de tu lado salvaje, sólo es allí donde encontrarás la sabiduría y todas las respuestas que necesitas.
— Sólo la naturaleza y su poder debe ser considerado un rival digno de ser tenido en cuenta como a un igual; así pues, la respetarás sobre todo cuanto existe en este mundo.
Arquetipo: La bestia salvaje. El terror ancestral a la naturaleza viva.
Poder menor: Nómada.
Se asocia al género: Masculino.
Origen: Imago.
Alineamiento: Caótico neutral, (neutral).
Símbolo: La efigie del jabalí.
Color preferente: Marrón oscuro y arcilla, amarillo tostado y verde musgo.
Arma predilecta: Garras, picos y ganchos. También las armas de asta.
Áreas de influencia: Destrucción, furia, fuerza, confusión, salvaje.
-Dominios D&D 3.X: Animal, caos, destrucción, fuerza.
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